《游戏出海进入白热化_中小CP在哪个市场还有机会?》(4)
来源:未知 时间:2018-12-12 14:27
比如SLG领域,虽然在印尼拥有较大规模的市场空间,但SLG游戏的回收周期实在太长了,我们必须要考虑这是否符合我们的资金成本。
通过我们在工作中服务过的客户以及了解到行业中的相关数据,我们整理出了印尼的获客成本(Benchmark)。
印尼地区各个游戏品类获客成本
数据显示,在印尼SLG游戏与RPG游戏的获客成本基本在1.5-2美元的水平,甚至有的超过了2美元。而**类与消除、模拟经营等休闲游戏的水平还停留在1-1.5美元之间。这说明,消除类、模拟经营类等小游戏以及**游戏,也可以成为我们中小CP可以考虑的发展方向。
当然,这个标准还要看游戏产品本身,因为体量不同,会导致成本增加。真正的CPI一定是根据现状来判定的。
以上是印尼市场从行业龙头、市场规模到获客成本的整体概况,大家可以结合自身情况考虑一下印尼地区。接下来,我们再说说印度地区。
2、休闲、**、女性游戏存在突围空间的印度地区
提到印度的市场背景,首先印度已经成为仅次于中国的世界第二人口大国,移动互联网人口仅有3.27亿,35岁以下适龄劳动人口占比65%。
虽然如此,但印度拥有一个巨大的人口红利——印度女性手游玩家占比比男性更高,比例为55%。印度地区的女性用户大多为轻度玩家,这部分玩家兴趣比较单一,一般同时只玩1到两款手机游戏,每周游戏时长1小时左右。因此,如果能在前期占领这些女性用户兴趣空间,就离成功不远了。
另一方面,我们常说印度是20年前的中国,其实我也很认可,因为贫民窟那里真的比较震撼。而在印度的市场规模上,现阶段印度的市场规模约为6亿美元,其中在线游戏规模为3.7亿美元,这样的数据看起来还可以,但印度后期的发展空间是很大的。比如,数据预测到了2022年,印度的**游戏类型市场将达到13亿美元,**玩家数量将达到1900万。
2018年Q1季度印度最受欢迎手游TOP5
结合2018年Q1季度印度最受欢迎手游TOP5,我们再来看看,其实印度免费榜和畅销榜头部榜单仍以轻度、休闲游戏为主。
除此之外,**类游戏也是印度手游市场的一大特色,免费榜和畅销榜首的《LoduKing》和《TeenPatti》均是**类游戏,且都来自印度本土。
其实印度畅销游戏中的**游戏多以扑克牌和***为主,扑克牌游戏则主要有TeenPatti(类似于中国的***)、**扑克和拉米纸牌三大类,基于印度本土文化特性而来。那么国内有做**类游戏的厂商,我建议可以看看印度市场,或许会有一定的市场空间。
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