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《腾讯游戏商务副总裁张巍:实现游戏跨界应用的三个重要方式》(4)

来源:未知 时间:2018-12-21 11:28


未来我们还需要去追寻什么呢?我觉得有几点:


第一点,是刚刚提到的游戏本身跟科技的高相关度。我们很多高科技的应用都是在线上,在游戏产业进行首先落地的一些尝试。大家知道美军无论是陆军作战队,还是空军训练,包括很多航空公司飞行员首先的尝试都是在模拟舱里,用数字化、模拟的方式进行训练的。坎巴拉太空计划也是让更多的人对太空探索找到一定的兴趣,让真正有潜力的人真正地投身到航空事业中去。同时我们也在尝试未成年人的类似于VEX的机器人大赛,希望让小朋友们对编程、AI、机器人产生浓厚的兴趣,让大家在游戏过程中体验科技带来的乐趣,从而在未来也有更多的可能性和动力尝试科技行业的探索。


第二点,我们想强调刚才讲过很多次的传统文化。除掉科技之外,对于游戏究竟有哪些方式可以让传统文化跟游戏有更好的结合,我们也在进行尝试。无论是我们之前发布的跟少数民族文化相关的萨满音乐的游戏,还是小小工匠,其实都是利用游戏本身的高传播性、高趣味性,让更多的人重拾传统文化之美,给大家带来更深层次的思考和价值。


第三点其实刚才主持人也提到了,整个行业在经历一个寒冬,我相信每家公司,每个行业的从业人员都能够体会到前所未有的压力。腾讯作为行业龙头,一直在尝试究竟如何才能把游戏向善的部分更好地发挥出来,从而抑制它的一些负面影响。


本着这个目的,腾讯从今年10月份开始推出了未成年人保护计划,在《王者荣耀》、《刺激战场》都上了未成年人保护计划,我们希望帮助家长来提升未成年人本身的自控能力。每个人都是快乐的,都追求时下的快感和享受,但是小朋友和年轻人自控能力差一点——这就是为什么游戏在社会的各个层面变成了无论是家长还是老师口诛笔伐的对象。


所以,我们想通过未成年人保护计划,让未成年人在自身有控制、家长有监督、有限制的场景下真正体味游戏的快乐。这件事情腾讯是非常坚定不移地在做,我们也做了很多的尝试。最开始可能只是身份证号的识别系统,后来我们发现仅仅这一点不够,小朋友很聪明,有的人会拿爷爷奶奶、爸爸妈妈的身份证注册,紧接着我们又开始了人脸识别系统,让未成年人通过刷脸进行游戏。


通过这些过程我想向大家或者向行业说明,腾讯游戏在通过各种各样的方法帮助行业解决时下很多问题,让游戏行业能够更加健康、更加向上、更加向科技化、传统方向发展,这不是腾讯一家企业能做到的,这需要整个行业,需要所有游戏从业者大家达成一个共识,才能够真正帮助我们,对行业的未来发展起到更好的助力作用,也提供更好的发展空间。

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