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《想抓住女性玩家_有些东西比“迎合”更加重要》

来源:未知 时间:2019-02-14 14:57

近日,外媒陆续发布了主机行业各项产品的消费者跟踪调查,其中显示,在NS推出了近两年后,其用户群又开始向任天堂此前发布的产品靠拢,逐渐“任天堂化”。


据外媒报道,NS的用户群和其他主机用户群的所有差异中,最显著的当属性别差异。在NS发布早期,玩家的男女比例接近7:3,而现在这一比例已无限接近五五开,放眼竞争对手PS4或XboxOne的用户组成,均为55%的男性以及45%的女性。不过此情况已经成为了任天堂的常态,当年WiiU和3DS的女性玩家占比分别高达52%和53%,这也表明任天堂旗下的产品相比索尼和微软更受女性用户的欢迎。最后外媒表示,未来NS超出的女性玩家群体将为其带去一大块竞争对手无法触碰的市场份额。


不得不承认,当下的女性玩家市场已经成为了游戏行业新的突破口,无论国内还是国外、移动游戏还是主机领域。不同于男性玩家,女性玩家更为感性,而这一独特的人格往往会促使女性玩家在游戏的过程中倾注更多的个人感情,产生超越男性玩家的游戏消费和带有依赖色彩的在线时长。


消费能力,女性 男性


日本是最早发现女性玩家市场的国家,“女性向游戏“就是专门为其服务的品类。1994年,光荣公司在冒险、动作、射击当道的游戏市场中推出了一款名为《安琪莉可》的恋爱游戏。彼时的光荣公司希望能够借此统治恋爱游戏的市场,所以游戏不仅有供男玩家攻略的女性角色,还有供女玩家攻略的男性角色,而这一设计的出现正式标志了“女性向游戏”的诞生。



不得不承认,相较于全世界,日本市场对于用户的发掘显得更为透彻、深入,在日本,女性向一词是一种明确的消费概念,它围绕将女性视作主流受众的文化消费品生产所展开。而反观世界其他国家,至今未能给予女性向游戏一个明确的定义和范畴。


国内游戏市场真正注意到女玩家还是近几年的事,而女性玩家群体的日益壮大也源于移动游戏市场的空前发展。



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