《游戏基础体验研究:玩家想要什么样的美术品质?》
来源:未知 时间:2019-02-21 11:25
图片来源:《文明帝国ol》游戏截图
叉烧拼咸蛋
酒还是一样的酒,但瓶子在不断升级换代。
职业的关系与MMO玩家接触比较多,今年很明显地能感到手游这块,玩家对品质的需求是在不断提高的。年初楚留香的上线即为行业树立了新的标杆,也使得玩家对MMO手游的品质变得更“挑剔”。而所谓的品质提升,与美术有着很大的关系,今天就来聊聊关于美术调研的一些感想。
美术调研的痛点
从用研的角度,美术方面的调研一直以来都存在着一些难点:
1)美术调研的时机欠规划
众所周知游戏的开发中美术通常在预算中占据大头,一开始定下的美术规格很大程度上也决定了这款产品的底子。简单来说就是开了车就很难回头。因此很多产品都是在早期更关注美术的调研,原画或者DEMO期调研得到一个可以答案就满足,进入正式开发后就不怎么关注了。这样真的就可以了吗?实际上在早期阶段,有限的资源常常不能有效反映美术上线时所面临的真实环境。从原画到游戏实际画面,再到营销宣传素材上的画面,很可能出来就是完全是不同的感觉。。。最常见的情况,原画调研时接受度很高,但是实际画面放出去却评价不高,或者等到上线时发现品质已经落后市场的要求了。如果调研不能形成一个持续的评估机制,而是靠着产品想起来就去做一下,那么调研的功用必然会大打折扣。
2)美术调研素材规格难统一
调研是一项偏严谨的工作,通常用研同学对调研素材会做出一些明确的限制,最基本的原则就是“控制变量,排除干扰”,比如会要求用来对比的图片要保持一样的尺寸规格、背景统一颜色、人物模型采用同样的拍摄姿势和角度等等。但是美术同学通常更在意表现效果的最大化,更希望将其认为最好的展示出来给玩家。这当然也无可厚非,但会导致每次调研所使用的素材很可能千差万别,影响调研结果的效度。
3)玩家与专业人士的关注点偏差导致结果难落地
游戏美术的创作涉及到一个非常复杂的流程,它是很多道工序共同产生的结果。然而玩家对画面的评价更多是一个整体性的感受,他没办法用很精准的语言去描述实际的问题所在。同样的一幅画面,美术同学可以从风格、构图、用色等等角度分析出一堆问题。但是从玩家口中,你可能只能得到诸如“画风不喜欢”、“人物的脸太丑了”、“衣服的颜色看起来怪怪的”之类的很模糊的评价,而到底是哪道工序效果不够好,要怎么改才能让玩家喜欢,却是需要用研和美术人员去分析推导的。无论是玩家评价还是原因的分析推导,都会夹杂很多主观性的因素,这使得结果变得不确定;
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