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《关于“如何学习游戏开发不知道从哪方面入手”的相关建议》(2)

来源:未知 时间:2019-02-25 11:26



抄:抄就是要结合前两项开始尝试制作一些小的demo。并不是说要做出一个一模一样的游戏,这是不现实的,只是说我们统计了一些数据、有了一些素材和参考标准,我们拿来练练手,掌握下游戏的底层。更深入的去理解工具的使用、代码如何去写、设计思维的高度如何去提升、策划案如何去写的更通俗易懂等。这是一个长期的兴趣培养过程。比方说:我很喜欢楚留香的华山门派,所以我玩了半年后我开始在想我能不能也做一个华山的技能demo,我起手摆个POSE,经过1秒后出招,放出一道风,对面前的敌人造成伤害。那我要怎么实现呢,首先是策划层,要写一个战斗系统的设计方案。有的同学觉得战斗系统很复杂,不知道从哪里开头,也不知道怎么写。我之前也有这样的困扰,后面熟悉了之后,我发现一个非常简单的方法,你就把这个战斗过程想象成为


一个A单位释放技能,怎么样对B单位是怎么造成伤害的过程。


这样就很容易理解了,不要一开始就挑战那种特别复杂的战斗逻辑。也不要被网上那些各种公式的计算给搞蒙了,很简单的东西。没必要一开始就很复杂,我们先做简单的逻辑梳理。


我们可以把一个简单的基础战斗拆解为三个部分:动作→特效→数值计算



我摆POSE就是我要放技能时的动作,一般会有个持续时间。


我把手里的刀扔出去,然后刀朝着一个方向飞出去,就是技能的冲击波等技能特效。


然后命中敌人,碰到了敌人之后就会计算伤害,这就是数值的计算。


其他的技能CD、移动时、死亡时不能释放技能、技能距离等等都是在此基础上延伸出来的。往往新人在看一些战斗文档时写的密密麻麻根本不知道该怎么去理解,其实那些战斗都是从这里延伸出来的,我们先有了一个简单的框架逻辑,然后在往里面放规则,这样学习的门槛会低很多。


你看,有了基本的策划设计框架,就可以进行一些加工,增加一些条件让战斗的技能更加丰富:


1、释放技能的时机判定:

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