《从营销角度谈独立游戏不成功的五个商业化逻辑》(2)
来源:未知 时间:2019-02-25 11:26
潜在玩家对游戏从“感兴趣”发展成为“热衷”是需要一个过程的,而且有不少人会中途弃坑。这就是为什么我们谈营销时会讲到销售漏斗——上面开口大,下面开口小。FailbetterGames的营销经理HaleyUyrus就写过一篇相关的文章:Marketingindiegames:Puttingthefuninfunnel,非常值得一读。Haley在文章中写道有很多独立游戏开发者只关注漏斗的顶端和底端,也就是游戏的公布和销售页面。事实确实如此,但是我想补充的是很多独立游戏开发者在一开始就没有吸引到足够数量的玩家,这就意味着等到你游戏发行时就只剩下那么点人还关注了。
营销是数字游戏,你跟x个人介绍你的产品,其中有y个人非常感兴趣会长期关注它的消息,有z个人最后会掏钱买。这z个人只会占y的一小部分,而y也只是x的一小部分,所以你要确保x的数值足够大。向所有人分享你的消息,策划不同的发行前公关活动,每个小时都发推特。不然的话,你必然会被别人的声音掩盖。
4.目标用户不对
很久之前,我有个客户针对青少年群体开发了一款游戏。他们投入了大量资金为这款游戏做广告,并试图在青少年网站和杂志上做推广。尽管他们花了很多心思,但是收效甚微。问题到底出在哪?
我们很快就得到了答案。我们采访了一些目标用户,其中有很多人表示他们对游戏的核心概念根本不感兴趣。
这是一个一不留心就会掉入的陷阱——去跟你预想中会喜欢这款游戏的人推广游戏,而不是去思考谁才是真正会喜欢款这游戏的人。另一个常见的现象就是像素风格的小型独立游戏开发者经常向IGN、Gamespot这样的网站推广自己的产品,然而他们不明白为什么就是没有回音。事实是IGN和Gamespot的用户不会玩这样的游戏,所以这些网站几乎不可能发布这类产品的相关文章。
把你的游戏展示给不同的用户群体,看看他们的反应是怎样的。搞清楚你的游戏在哪里最吃香,然后把注意力集中在那。
5.时机不对
也许在今年晚些时候,当我们在赶在圣诞节期间发行游戏时,我会被打脸,但管它呢,说实话很重要:如果你选择在10月和12月之间宣布或发行游戏,你就给自己设置了一个巨大的,通常是不可克服的挑战。
虽说如今大牌游戏的发行日期都比较分散,但在这几个月里仍有不少3A游戏扎堆。因此,这期间也会有大量营销活动,发行商们要争取各种专题报道、宣传版面、点击付费广告(PPCads)。竞争白热化也会导致营销成本上升,独立开发者们很难凭借原先的推广方式得到回应,因为记者和那些有影响力的人物几乎无法从3A游戏中脱身。
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