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《游戏为什么要设计暴击?_乱谈回合制RPG战斗设计》(2)

来源:未知 时间:2019-02-26 11:55



国产页游最喜欢的就是暴数字来增加暴击表现


总结来说,暴击是可以直接改变游戏节奏,且最容易让玩家感知并能刺激玩家情绪的一种属性。因此很多游戏都设计暴击属性。


从暴击设计的优点引申出一个问题,是不是所有游戏都可以加入暴击?


答案是否定的。


暴击带来的伤害不确定性确实有很多优势,但没有哪个游戏设计是万能的。只有针对具体设计目标,选取最合适的设计方案。


例如,在炉石传说这类对战卡牌中,很少会看到暴击这类的设计。是他们设计师不懂暴击的优点吗?显然不是。对于策略性非常强的游戏来说,暴击会带来的随机性会破坏策略的价值。如果暴击收益大于策略性,那么玩家必然会向暴击倾斜,而不再关注策略性,反而降低了游戏乐趣。此外,策略性游戏会要求玩家对游戏未来发展形势要有足够的预判,用围棋的说法就是能看到多少步以后的形式。暴击带来的随机性导致未来局势很难预料,大幅增加策略复杂度。炉石传说即使没有暴击属性,也经常因为抽牌的随机性,特效的随机性遭人诟病。策略性游戏比拼的是玩家的策略水平,而不是运气的好坏。



恶毒德鲁伊卡组起手两张终极感染,可以直接认输了。戏称得罪发牌员的下场。


以前有个游戏,叫做《魔塔》。也是一个不能加入暴击的游戏。它游戏里的战斗,基本上一开始就知道结果了。甚至连掉的血量都不会有偏差。而魔塔的战斗因此变得无聊了吗?不是。魔塔核心乐趣其实是战斗次序的安排。因为每次战斗结果都完全一致,所以战斗顺序就变得很重要。而玩家如何决定战斗顺序又取决于玩家对地图的探索情况和针对自身角色属性的了解。所以,魔塔核心玩法是对战斗顺序的严谨策略和对地图信息的收集。一旦加入暴击后,魔塔就沦为一部一般的回合制RPG游戏。


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