《游戏为什么要设计暴击?_乱谈回合制RPG战斗设计》
来源:未知 时间:2019-02-26 11:55
比20年前,好玩的回合制RPG越来越少。不论国内的仙剑、轩辕剑,还是国外的最终幻想、XX轨迹等IP,基本上新作出来都会被一顿吐槽。即使是最新作的FF15,已经快把ARPG的战斗模式完全融入回合制战斗了,但依旧很难说得上好玩。那么,我就从暴击这个设计说起,来谈谈对回合制RPG战斗设计的一些看法。
首先说,为什么要设计暴击和为什么不设计暴击。
我们从一个最简单的例子看起。
假设有两个角色战斗,A攻击力20,血量50。B攻击力10,血量50。
那么结果会如何?
想都不用想,如果作为回合制战斗模式,A稳赢。因为A只要3次攻击就可以把B打死,而B需要5个回合。不论B是不是先进行攻击,都不可能赢A。
那么如果加入暴击呢?同样还是:A攻击力20,血量50。B攻击力10,血量50.但每个人都有造成5倍伤害的暴击可能,且暴击率是10%。那么如果B先攻击,最少是不是有了超过10%的胜出概率?(没有细算具体概率)。这就是暴击的好处,给本来可以预知结果的战斗带来了不确定性。而且,相对于同样可以带来不确定性的闪避属性,暴击是直接加快游戏战斗节奏的。在回合制游戏中尤为明显,一个暴击伤害经常可以缩短战斗回合数,从而带来减少对方对己方造成伤害的回合数。这种收益是无比巨大的。从游戏收益层面来说,暴击伤害是最直接能让玩家感受到战斗收益的属性。
当你打boss处于过和不过边缘的时候,欧气爆表的几次暴击往往能决定胜负
从玩家体验来说,暴击也迎合人的天性。绝大部分人骨子里都有赌徒的成分,开宝箱这种抽奖几乎是所有国产游戏必不可少的一部分。同样,如果战斗中产生了暴击,也会给玩家带来中奖的快感。尤其是在战斗处于失败边缘的时候,突然连续暴击,造成翻盘,对玩家情绪影响是无比巨大的,甚至很多玩家在战斗结束后还会对此津津乐道很久。此外,很多游戏为了突出暴击带来的刺激感,往往还会在游戏艺术设计时,扩大暴击的视觉效果,从而给玩家以爽快感。