《游戏为什么要设计暴击?_乱谈回合制RPG战斗设计》(3)
来源:未知 时间:2019-02-26 11:55
别看画面这么简陋,魔塔的趣味性真强
此外,战斗随机性也会破坏设计者的一些设计目的。在黑暗之魂中,一个众所周知的回合制ARPG游戏里,也看不到暴击的身影。这一方面是因为设计师提供了背刺——一个同样可以造成大量伤害,缩短游戏回合数的设计。达成背刺效果,需要玩家能把握住战斗时机。如果再提供暴击设计,无疑会削减背刺的价值。另一方面,设计师希望玩家通过感知每场战斗的回合数,从而感受到自身的成长。因此,加入暴击反而会降低了战斗的乐趣。
说完了不能采用暴击的游戏,再说一个暴击设计被滥用的设计。
暴击本质上是一次伤害抽奖。偶尔一次中奖,才会给玩家带来刺激。反过来,如果经常中奖,那么玩家的感知就会被大幅削弱。为了数值平衡的角度,很少会有游戏把暴击设计成收益非常高的属性。因此,当在战斗回合数较少的时候,一两次的暴击可以导致战斗少进行2,3个回合,玩家能感知到暴击的价值。而一旦游戏时间过长,暴击减少的战斗时间可以忽略不计时,暴击就沦为数字。我们都知道数学期望这东西。抽一次奖就中奖,会无比兴奋。但抽奖次数多的时候,就沦为一种数学期望。暴击也一样。如果战斗次数多了,暴击最后就成了期望伤害。
比如wow中,一场boss战斗可能会持续2分钟到5分钟,期间会使用超过100次技能+普攻。因此暴击是必然事件,玩家就会用暴击伤害*暴击概率,去算期望伤害是多少。从而判断出暴击属性的价值。而不再直接感知到战斗时间的缩短。因为即使多暴击几次,缩短了几秒钟的战斗时间,相对整体战斗长度来说,九牛一毛。(这里不讨论诸如火法之类,暴击可以带来额外技能收益的情况。)
暴击说的够多了,下面说说回合制RPG的事情。
回合制战斗其实是非常依赖于类似暴击这种,可以改变游戏战斗节奏的设计。不同于动作游戏,玩家在回合制战斗中可以操作的空间有限,不会出现玩家可以通过敌人动作前摇,来做出合理的应对。所以回合制战斗,往往战斗节奏偏慢,依赖玩家战斗的策略性。但,它又做不到卡牌游戏那种有着非常严谨的战斗策略体系,因为游戏本质还是RPG,不能让战斗影响叙事。所以,回合制游戏往往会加入很多随机元素,希望通过随机带来的新鲜感和刺激感,来添加游戏乐趣。
这个设计一开始是奏效的。但是随着时间推移,用随机数来增加回合制战斗乐趣的做法已经让玩家习以为常,很难再刺激玩家。同时,回合制RPG的战斗是贯彻游戏始终的,一成不变的战斗很容易让玩家疲劳,最后沦为纯看剧情的游戏。