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《游戏为什么要设计暴击?_乱谈回合制RPG战斗设计》(4)

来源:未知 时间:2019-02-26 11:55


所以我们需要考虑的是,如何回合制战斗的设计未来该如何发展。我举三个例子,来分析回合制战斗设计。


第一个例子是最终幻想15。虽然游戏套着回合制RPG的壳子,还是限定场景的战斗,但其实已经跟动作游戏差别不大了。那么我们为什么不直接设计成动作游戏的战斗方式呢?何必圈个小场景这么别扭呢?(不考虑最终幻想这个IP因素)


第二个例子是DQ11。勇者斗恶龙是回合制RPG的鼻祖,11是最新一作。我自己DQ系列只玩过8,9,11,给我感触是这个系列更关注去讲一个童话故事。战斗部分不需要过分创新,各种怪物设计反而更加有趣。这个例子代表的是守旧。守旧不代表不好,我其实还挺喜欢这个味道。


第三个例子是P5和八途旅人。这两个游戏战斗设计都有异曲同工之妙,就是简化策略,放大正确策略带来的收益。这两款游戏的战斗,敌人都会有弱的属性。一旦用对应弱的属性攻击,敌人会进入虚弱状态,玩家自动多一个回合并且可以打出非常高的伤害,类似于暴击伤害。但暴击与否不再是概率控制,而是玩家策略控制。将战斗从简单的比拼伤害,变成高策略的信息战斗。



P5中如果你能把敌人都打成虚弱状态,可以触发炫酷的处决动画并造成大量伤害,往往这样就直接结束战斗


个人来说,最喜欢P5和八途旅人里的战斗设计,因为它让每场战斗都充满了价值。通过前一次战斗收集到的信息,在下一次战斗中可以减少很多损失。从而不会只关注剧情,而忽视战斗。


作为传统日式RPG的爱好者,自然不希望回合制RPG没落。我至今还记得小时候第一次玩轩辕剑4时,水镜在战斗中使出墨家拳的震撼;也记得,第一次在P3(女神异闻录3)中,全员打出第一次KO的震惊;还记得P5中,战斗结束的处决动画把我帅的泪流满面。


最后,感谢看到这里的你,也希望回合制RPG战斗设计可以更进一步,给我们玩家带来更多有意思的玩法。


最后的最后,P5天下第一!


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