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《这么多年过去了_国内游戏厂商真的懂了二次元吗?》(5)

来源:未知 时间:2019-03-14 10:57


大厂烦恼


大厂的问题出在哪儿?


聊到这里,或许有人认为在茶馆眼中,大厂在二次元上的动作布局被贬的一文不值,而事实并非如此。


二次元市场能够每年在规模上取得提升离不开大厂的布局,而大厂的思路也从一开始就决定了想取得市场与口碑“两开花”,大厂没办法做到完全的运筹帷幄。


根据茶馆的粗略统计,国内的上市游戏公司中有超过四分之一都公布了自己的二次元游戏市场计划,在17-18年这段时间,大厂们的二次元产品是市场上的绝对主流,而问题也出在这里。


大厂的入局与国内正版、泛娱乐思路的崛起紧密相关,授权、改编的IP手游成为大厂的主要布局方向,而我们也看到了“三大漫”、“日系王牌IP”改编而来的二次元手游在过去几年不断取得流水上的突破。但在这之外,真正在题材上原创、且能够做到成为市场精品、决定市场趋势的又有几个?答案是屈指可数。



大厂在布局二次元市场时,往往过于将重心集中在垂直细分、IP改编等事物上,从而在研发过程中逐渐偏离重心,为什么成功的国产二次元原创游戏更容易出自小厂?是大厂的研发能力不足吗?这个问题,很多人心中已有答案。


在国产二次元游戏的发展历程中,大厂们扮演的更像是一个摆渡人角色,随风摇摆是一项好的技能,同时他们也执着于摸索哪条路能够真正带他们走到河的那一端。


作者:月下


来源:游戏茶馆


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