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《为什么很多人觉得有流量就能做好游戏?》(3)

来源:未知 时间:2019-03-19 16:24


我说:“MMO最重要的元素之一是社交。”他说:“是的,而现在社交已经过于容易和常见了,而且明明是《王者荣耀》这样的电竞游戏更适合社交。”我接着说:“MMO游戏需要经过漫长的成长/探索/PK(也可以不鼓励PK)过程,它已经不符合现代玩家的碎片化时间需求。”


他点点头,似乎非常满意。我又接着说:“但是,缩短这个漫长的过程,可不可能呢?例如现在流行的小服MMO,还有所谓‘搞事区’——大幅简化成长线,基本取消探索,在很短的时间内开始PK或高难度副本。”


对于上述问题,我们没有讨论出什么答案。事实上,不仅存在数量庞大的MMORPG,还存在MMOACT(例如DNF)、MMOFPS(例如《命运2》)等等。无论答案是什么,可以肯定,MMO游戏对市场增量的贡献已经微乎其微,正在让位于电竞游戏、泛休闲游戏、弱联机游戏,甚至单机独立游戏。


我上面仅仅指的是移动端和部分PC端;在主机端,MMO在任何时候都只是大海里的一滴水。


欧美市场也有优秀的MMO,例如WOW


接下来我们讨论的问题是:今后几年,中国游戏行业会变成什么样子?


我们都承认:内容质量将变得越来越重要,流量将去寻找内容;玩法创新、品类创新、完成度、垂直性,这些都是非常重要的指标。现在最大的问题是:玩家成熟得越来越快,越来越不好“骗”,产品生命周期越来越短。最后,他向我提了另一个尖锐而有趣的问题:“我看到你在《游戏的未来》报告中写到雅达利崩溃。你认为中国真的有雅达利崩溃吗?”


我说:“不能排除这种可能性。我见识过2016年的中国电影市场,那简直就是电影版的雅达利崩溃。一季度市场票房增速还有51%,二季度已经骤降为负数,直到一年之后才恢复增长。很多制作发行方再也没能缓过来。当然,投资者和媒体会归结为内容质量之外的因素,譬如票补减少、打击票房注水等等。然而,真实的原因是观众突然成熟了,他们的成熟速度极快。在几个季度之内,他们进化到无法再接受《富春山居图》《小时代》《分手大师》这样的电影。”


对方追问:“所以呢?”我说:“所以我怕这种事情也会出现在游戏行业。人们总是认为消费者的品味是线性提高的,其实不是,它是波段式提高的,就像青春期的孩子,一夜之间就长高了。有些人可能会认为,如果消费者已经接受了999次,那么第1000次也会接受;事实上,他们可能从第1000次开始,就碰也不愿意碰、提也不愿意提了。”

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