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《为什么很多人觉得有流量就能做好游戏?》

来源:未知 时间:2019-03-19 16:24


上个星期,我去拜访一家很知名但很低调的游戏公司,与他们的创始人进行了几个小时的对话(因为他们并非上市公司,所以可以放心,不会涉及任何内幕消息)。我们聊了很多东西:从电影到游戏,从产品到运营,从腾讯到B站,从暴雪到任天堂......聊最多的还是人。玩家是人,观众是人,投资者是人,监管者还是人。


归根结底,这是一门关于“人心”的生意。


对方问我:“喂,你对FGO怎么看?”我说:“单纯从玩法上讲,这是我见过最无聊的卡牌RPG之一;但是从剧情和人设讲,又非常出色,只是不算我的菜。”他笑了,说:“你只知其一,不知其二。我能说出FGO的另外两个长处。”我说:“愿闻其详。”


对方说:“不知道你有没有看过FGO里面尼禄的宝具动画——那简直堪称2D游戏动画的良心,它非常精美。我只是举个例子,其他许多地方也很精美。这是第一。FGO的数值体系非常完善,两年多以前推出的卡牌,现在仍然可以是主力——对于国产卡牌RPG来说,这是难以想象的了;完备的数值体系大大拉长了游戏的生命周期。这是第二。”


相对于FGO,其实我更喜欢《碧蓝航线》


接下来,对方又问我:“2018年,你还玩过哪些有意思的移动游戏?”我说:“最让我惊喜的是《梦幻模拟战》,很多人怀疑它的畅销榜排名——我可不这么认为。”他接着问:“这个游戏好在哪里呢?”


我说:“完成度很高,在上线的第一个月,主线、副本、多人、收集等玩法都已经非常成熟。美术、音乐和语音都是第一流的。在核心的战棋玩法上,达到了很高的水平——我玩过《魔界战记5》和《火焰纹章:回声》,它们都是经典的战棋游戏,但是《梦幻模拟战》仍然可以令我找到乐趣。美中不足是,这个游戏太肝了。”


对方笑了:“《梦幻模拟战》确实非常好,也很赚钱。它用相对不高的DAU,撑起了较高的真实流水,全靠高ARPU和高用户黏性。IP在其中没发挥多大作用——真正玩过SFC/MD版《梦幻模拟战》的中国玩家是极少数。”

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