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《创意太难、买量门槛太高、找发行没有话语权,小游戏小CP何去何从?》(2)

来源:未知 时间:2019-03-20 10:57


“有套路的人赚得到钱,没套路的人赚不到钱。”这是A对做小游戏的总结,“我觉得小公司的主要追求还是做利润,很多游戏创业人出身大公司,对成本控制没有概念,创业的时候常常把自己的身家砸进去,个人很不推荐这种做法。”


小CP生存状况惨淡:创意的门槛太高,流量还是绕不过去的槛


通过创意小游戏计划,笔者也发现小游戏开发者,无论是CP还是发行都更加注重创意。在追求创意这个过程中,还是有小CP走向真正的创意,也取得了成功,比如不久前公布的几款创意游戏,但是总体而言,创意的门槛还是有些高,毕竟小游戏的体量有些小,如何在有限的空间去表达前人没有表达的东西,这个难度其实非常之大。


很多小游戏厂商都感慨:如果没有一个优秀创意策划师,会很难做——这其实也是可喜之处,业界越来越重视创意了;但另外一方面,如果够不到这个门槛,小CP就没有自主权,最现实的途径依然是只能拼钱买量。


另外,笔者也了解到,大量级地买量会有返点优惠,这原本是早就有的正常的市场行为,但这无形之中,其实对小CP而言则更加艰难了,因为他们往往并没有庞大的资金去支撑这个量。而A也向笔者介绍,有些大体量的厂商形成这样的打法:不赚线上流水,只赚返点,只要打平就行了——但实际上很多人还是打不平的。


“买量的厂商只要矩阵控制得好、运作得好,其实是可以回本的……像我们公司矩阵不大,只有小几十款产品,每款游戏的变现能力不行,买量就是亏。而且我们是小额投入,这种返点对我们来说没有太大价值。而大额买量的投入两三百万,还是有价值的,因为返点更多,矩阵可以扩散得更大。”


有些CP扛不住了——核心问题:小游戏研发怎么获取流量


在采访众多小游戏从业者过程当中,笔者一直与受访者请教一个自己总结思考的观点:小游戏研发怎么获取流量,这是不是最关键的?而几乎所有的受访者都表示认同。微信平台也在想办法,比如给游戏起始测试量。


但发行商B认为:“总体而言,小游戏我认为不是一个最好的选择。流量有一定的要求,变现有很大问题,未来不好说。平台有一定限制,就算能赚钱也有限,生命周期很短,创意也没那么多,很快会遇到瓶颈。投资回报率来讲,我觉得可能还没有APP手游那么高。”


“很多小游戏不赚钱,有些CP扛不住了。头部产品就那么多,自去年九、十月份之后其实已经很少有新的头部产品了,大多是之前老的产品,八九月份最热,很多小游戏进场,广州一栋楼有七八家小游戏研发,到年底已经锐减到一半都不到了……不仅是收入问题,小游戏的玩法本身就比较局限,很难做扩展,只靠单纯的换皮很难活得下去。”

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