《创意太难、买量门槛太高、找发行没有话语权,小游戏小CP何去何从?》
来源:未知 时间:2019-03-20 10:57
导语:小游戏出现了不少流水不错的高效率变现产品,但小游戏战场中的小CP,他们活得怎么样?
优质小游戏变现效率高,但出现固化、百万DAU产品屈指可数
笔者了解到,优质小游戏能够带来非常高效的变现效率。小游戏开发者L描述:例如一款有20万DAU的产品,如果每个用户可以带来0.05元的收入,每天大概是一万元,但是好一些的产品每位用户带来收入可以达到0.1元-0.2元,有些产品甚至可以做到0.7元-0.8元的收入——这些收入的差异取决于用户玩游戏时的广告点击深度。
笔者还了解到,而且有些产品不只是广告收入,还可以卖量,比如卖给重度游戏一个A可以卖1元多,而且形成产品矩阵之间的跳转也可以带来收益。
但与此同时,笔者也了解到,目前小游戏市场达百万DAU级别的产品屈指可数。有小游戏开发者向笔者反映:前一段时间,小游戏广告主变少了,单价也在往下跌。
——“听说月流水过千万的超过十款?”
——“主要是内购游戏,靠广告收入的游戏很难做到。”
并且,小游戏的爆款产品也出现了一定的固化,笔者了解到,目前经常出现在热玩榜前列的小游戏很多依然是几个月前的产品。换而言之,后面进场的开发者们,实现真正突围的其实不多。
一家小CP的帐本——“利润太低,我们已经不做小游戏了”
“我们已经不做小游戏了,因为成本太高了。”游戏公司创业者A跟笔者算了一笔帐——“我们公司十来个人,一个月人力成本二十多万,即使一个月做到了五六十万的流水,分到手就一半,实际上的利润没有多少。”
A指出,前段微信小游戏分享机制收紧,他们的收入直接被砍半,“后面我们只能想办法去买量、换量,我们公司的团队太小了,运作不起来,这个成本太高了。”
“你们过去的产品还在运营吗?”
“在运营,一般来说还有两个月的生命周期。但是已经没有在开发新游了,只是维持旧作的运营。”
“老游戏的营收情况如何?”
“大概每个月有七八十万的流水。”
“尝试过买量吗?结果如何?”
“买过,但是没有持续买量,我们买量的目的只是想测试一下买量回本的周期,产品矩阵能否搭建。买量这个过程总结下来还是发现自己的产品不够有套路:例如做分享,分享很容易被卡,想打擦边球很容易被封,这些全是系统的行为,我们把控起来很难。”