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《创意太难、买量门槛太高、找发行没有话语权,小游戏小CP何去何从?》(3)

来源:未知 时间:2019-03-20 10:57


当然我们也需要看到,在很多人离场的同时,也有更多人进场,特别是大厂,并且离场的人当中有不少部分都是抱着试一试的心态,B也认为:“还留在小游戏市场的公司相对来说还是有点实力的才扛得住,那些浅尝辄止又没挣到钱的就走了。”


而上文提到的创业者A,他们的公司离开小游戏战场后,已经转做定制H5游戏了。


“其他那些小团队会不会跟你情况差不多?”


“我们团队还有选择,但很多团队没有——很多小团队只有十来个人,这些团队不敢扩大规模。两三个人的团队也有,他们成本是可控的,但CP处于产业链的末端,这些小游戏团队就必须要找发行。”


小CP与发行的现实“相爱相杀”:如果数据不好,没有话语权可言


笔者调查了解到,目前市场上小游戏CP与发行的分成是二八分,或者三七分,CP拿小头——而且是利润分成,不是流水分成。而绝大部分的产品基本都没有版权金,除非是有IP的产品,并且必须是独代。这样的条件,对于小CP而言,都非常艰难,但却又无可奈何。


而创业者A也向笔者讲述了小CP与发行对接时的一些苦处与难处:“产品如果数据不好,可谓方方面面都被发行限制——有时候CP把自己的产品交给了发行,但是发行又接了一款类似的产品,发行比较两款产品的运营数据,把较差的那款晾在一边,虽然也会继续给这些产品流量,但是不会全力以赴。更有甚者发行会把CP的产品完全复制过来,发行一款类似的产品——发行方自己也可以做游戏,他完全可以抛开CP自己把游戏做出来,而且开发周期很短,因为对他们来说复制成本太低了。”


这样的结果是,很多小CP都失去了耐心。


而发行收的产品很多,许多发行对于单个产品也缺乏足够的耐心,发行把指标数据定得很高,才会加大力度发行,可是据笔者了解,不少后来取得成功的小游戏产品,前期的数据也不是特别好,这种唯数据为导向的打法,也使得小CP的产品失去了更好的呵护。


“听说现在很多发行方都会对CP的产品进行改造才给予发行?”


“其实CP大多不愿意参与改造,很多发行方都喜欢抬高门槛,比如数据指标之类的。总的来说CP的话语权很小,在产品前途未卜的同时,CP还要背负高昂的人力成本,这种状况下CP很难回本。”


在这样的环境下,发行与CP之间渐渐变得缺乏信赖。


“那么如果一款产品给了发行方独代,但被发行方暂时搁置的话,CP会不会考虑换皮?”


“换皮会有一个锁定期,一般是锁定半年到一年的时间。”

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