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《Supercell团队核心谈公司的可持续发展和公司文化策略》(3)

来源:未知 时间:2019-03-22 11:24


“一直以来我们做的基本都是PVP游戏,因为这种模式适合小规模的公司,”他说,“我们没有大批创作内容的艺术家。举个例子,《堡垒之夜》是个PVP游戏,但游戏进阶基于人物皮肤的改变,并且每个赛季你都能通过BattlePass获得各种激动人心的新玩意儿。说实话,我们很难做到这样,更别提做纯粹靠内容驱动的游戏,比如要不断更新关卡什么的。”


“如果我们真的要做这些游戏,我们得采取聪明的做法。如今我们正在积极地探索,但过去,考虑到我们的团队规模这么小,我们做的更多是PVP游戏,因为这类游戏的内容实际上就是其它玩家以及玩家之间的竞争。”


3.加班、公司文化与个人责任



在Supercell时,我们聊得最多的话题之一是该工作室不寻常的、以团队为中心的结构。CEO埃卡·潘纳宁(IlkkaPaananan)经常自称“行业内最没权势的CEO”,他说他的目标是消除公司团队工作道路上的障碍,并且在理想状态下,他将“不做任何决策”。


对于Supercell来说,这种管理模式在创意决策方面似乎发挥了相当大的作用,并且与我交流过的每个团队都一致赞同这种理念。但在任何一个游戏开发工作室里,除了创意决策外,还有其它需要管理层发挥领导作用的重要任务,其中之一就是2018年新闻报道尤为频繁的高强度加班问题。


“我认为加班对整个游戏行业来说不是一件可骄傲的事,”当被问到关于这一问题的想法时,潘纳宁说。“太多时候,加班不是一个例外,而成了一条规定。仿佛你在做开发时间表时就已经计划好了要加班。你必须在某个时刻开始加班,并且有时候它非常早。”


“但对我们来说,当然团队会有目标,比如把游戏发行出去。但游戏最终什么时候发行,取决于团队什么时候觉得它准备好了。因此我相信我们公司的加班强度比其他公司要小很多。并且真的,这是由团队自己决定的。没有人可以命令他们加班。如果你周三下午5点30分来这里绕一圈,你可能会发现大家几乎都走了。”


尽管态度乐观,但潘纳宁确实表示,加班与否取决于团队,不过当自愿加班成了一个问题时,公司没有相应的机制来鼓励员工抽出时间(休息)。最后,接受还是避免加班(正如工作室“团队第一”的文化)是每个人的责任,一定程度上也是团队领导的责任。

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