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《游戏动作打击感应该怎么营造?你需要知道这5个技巧》(2)

来源:未知 时间:2019-04-09 14:29


2.动作夸张变形


这是迪士尼动画电影常用的表现手法。在攻击到的时候,武器或者身体放大变形,目的是在攻击到瞬间加强攻击部位的视觉残留,突出攻击,同时会有攻击阻力的效果;这种比较常用于卡通风格的游戏中,如《英雄联盟》很多角色都有夸张变形,网易游戏在制作《功夫熊猫》的时候,也大量运用了这一个手法。


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3.按键反应


按键反应比较注重第一下的反应,我们按下攻击键,会马上攻击到怪物,所以在制作动画的时候,攻击前摇是要缩短的。


ACT类型的游戏特别注重按键反应,技能动作同样如果有太长的前摇,可能法术没释放出来敌方已经跑掉了。当然,如果机制是敌方玩家被锁定了,能给你充分的时间展现你酷炫的技能表演。


4.卡帧,强化瞬间的表现,加强攻击到的感觉。


利用卡帧、震屏、关键点定格等方式,营造出打击的力量感,在大型重量级武器的设计上,如大斧巨锤可以采用这类方式。


二、受击反馈的真实与夸张


1.受击反馈动作,受击硬直,击退,击飞。


这一部分看起简单,实际上在每个游戏里面都是比较重视的环节。


第一,要考虑受击动作的丰富程度,受击有真实感;


第二,被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,质感和量感的体现,撞墙反弹等。


写实版的受击,尽量真实的去还原受击表现,接近物理学效果,会有拳拳到肉的体验。另外被击的物理细节,如被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,必须遵循统一合理的物理规则。例如《铁拳》和《街霸》的打击感营造:



另外一种,贴近漫画中的打击方式,轻度违背物理学,表现比较浮夸,因为其夸张的受击表现而产生较强的爽快体验,不会有设计上的违和感,这类方式通常被卡通风格的游戏使用。


所以,需要根据自己项目风格去定位更适合用哪种类型的受击表现,最终目的都是加强主角的战斗动作的表现力,满足玩家战斗体验上的打击感。同时在细节表现上增加受创表情,增加被击对象的画面视觉表现,做一些随机触发的破甲效果,能为打击感体验加分不少。

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