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《现在的中国游戏圈_能有多现实?》(2)

来源:未知 时间:2019-05-14 11:54


而在研发过程中,大厂往往喜欢强调打磨产品,提升品质的重要性。很多老板喜欢讲网易的故事:《明日之后》、《神都夜行录》都曾重新调整方向,拉长研发周期。


但现在做游戏实在太贵了。像是君海游戏CEO陈金海曾告诉笔者,以前2D产品的美术成本基本能控制在500万,现在3D产品没有2000万投入做不出来——注意,这只是华南系买量产品的标准。

而代码乾坤创始人董钰鹏(前乐动卓越产品VP)告诉笔者,《我叫MT4》的研发成本是9000万,《我叫MT5》的预算直接飙升至1.3亿,“光是一个角色的美术成本就要8万。”


《我叫MT4》


成本如此高企,小公司哪有资格谈打磨?一名游戏公司CEO曾酸溜溜地向笔者诉苦:“网易总说匠心,我手上要是有年流水几十个亿的项目,我也能说匠心。”


钱和人息息相关。魂世界CEO刘哲曾告诉笔者,当一款产品的月流水做到200万-300万,接下来要朝2000万-3000万努力的时候,中小公司往往会发现自己承受不了相应的人才成本:“你招不来质量这么高的人,扛不住这个产品。”


与之对应,《王者荣耀》曾公开分享过自己的音乐音效设计,在听说他们的主题曲由曾获得奥斯卡、格莱美、金球奖的汉斯·季默制作后,一名从业者彻底绝望:“这种配置,中小团队真的恐慌。”


在这些压力下,很多中小团队都希望获得发行方的帮助,收回成本,可惜现在发行公司对产品的要求越来越高,合作态度也越来越现实。


游道易VP孙可在2018年就曾告诉笔者,在他看过的海量中小团队产品中,让他过目不忘的只有千分之一。即便产品优秀,他们也希望一起打磨,而非先给高额版权金。“有的CP想收回成本,开口就是100万的预付,一点儿都不靠谱。”


即便是合作研发,发行对研发的要求也越来越高。一名发行公司CEO告诉笔者:“我们对合作方的要求除了实力,主要是……对方得有钱,要扛得住研发的风险。有些人把我们当成一头大肥猪,说我们抠门,签游戏不出钱。谁说的?我会出很多钱,但你也要出很多钱!”


于是小型研发团队越来越难做出发行想要的产品,获得合作机会,连生存都成了问题,更不用说做出爆款了。


拿产品:


“商务要怎么讲,才能把一款可以给腾讯的产品拿过来?”

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