《霸榜7年!《瘟疫公司》玩家破1.2亿,开发者访谈》
来源:未知 时间:2019-05-24 14:29
用一句略显鸡汤的话说,你若强大世上就没有规则;你若不强,处处都是规则。这句话用在游戏业实际上也非常合适,因为,没有什么规则可以适应所有游戏,而即便是在大多数人都认为行不通的品类,一样可以有令人惊艳的大作出现。
十年前,免费模式和GAAS(游戏即服务)的理念在手游行业还并不是那么流行,很多厂商的做法还都在学习主机业务:发布一款游戏,然后转移到下一个项目上,而不是像现在这样不断地推出更新、增加和优化所有的功能。随着付费手游在整个大盘当中的市场份额占比越来越低,选择让玩家提前付费的做法被公认为是落伍的,但让所有人想不到的是,英国南部布里斯托的独立游戏工作室NdemicCreation却逆势而为,不仅连续成了两款付费游戏,而且发布了7年的《瘟疫公司》玩家数已超过1.2亿人,并且常年在欧美付费榜前十以内,即便是和大厂的大作相比也不遑多让。
最近,NdemicCreation创始人JamesVaughan在接受采访时讲述了自己的研发方式和成功心得,并且建议同行们,在一款游戏成功之后,不要急于做第二个成功游戏,因为只要有玩家,你就可以把游戏一直运营下去,以下是Gamelook整理的详细内容:
业余爱好成了亿万美元项目:“原以为赚回5000块就算是成功”
如今,手游行业已经被GAAS游戏垄断,头部产品几乎全部使用了这种模式,但通常而言,这个概念往往出现在免费手游当中。《瘟疫公司》则是个例外,这个付费游戏在发布7年之后,仍然常年霸占榜单头部位置。
对于JamesVaughan而言,成功就像是一种幸运。当他在2011年业余时间做《瘟疫公司》的时候,从来没有想过自己可以真正成为全职游戏开发者,更没有想过这个爱好居然被1.2亿以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戏成功之后才慢慢建立的。
“2011年的时候,我在业余时间作为爱好开始了《瘟疫公司》的研发,当这款游戏发布之后立即就获得了成功,所以我就辞了战略咨询师的工作,全职从事游戏研发,同时也慢慢地把NdemicCreation打造成了一个正常化的公司。对于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能够赚回我投入的5000块(美元),那时候对我而言就算是成功”。