《GDC_2019_:是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?》(2)
来源:未知 时间:2019-06-14 14:00
因此,他认为,谜题是包含优势策略的游戏。
容易理解
例如左图FifteenPuzzleGame这是要重新排序1~15的数字方块的解谜游戏,虽然还是有一定的难度,但几乎每一个人都知道第一步可以做什么。
但右图,就不是一个好的解谜游戏,因为我们毫无头绪如何开始。
我们可以透过以下问题,来检视自己的游戏规则是否让玩家容易理解:
怎么让玩家知道如何开始解谜或开始玩我的游戏?我需要解释,或是其实游戏机制本身不言而喻?
我的游戏机制玩家之前有看过吗?如果有,我可以如何让玩家连结其相似性?如果没有,我如何让玩家理解怎么运作?
我的游戏能够吸引到人,并让玩家想操作吗?如果没有我能怎么改变?
看得到的过程
他认为谜语跟谜题的不同是,谜语是没有过程的。
注:例如:为什么蚕宝宝很有钱?因为它擅长结茧。
谜语只有一问一答,要嘛就是有答案,要嘛就是没有,没有明显的解题过程。
谜题可以让我们感受到是有过程的,不过,我们也可以把谜语变成谜题,例如:20道问题要猜出最终解答,在一题题之中,可以看到离解答越来越近。
当玩家在解决问题时,必须要知道他们有所进展。
为了确保玩家有得到回馈,可以自我检视:
在我的游戏中,怎样算是有进展?
我的游戏过程够吗?有没有办法再加上什么过渡的关卡,让玩家有一步步成功的感觉?
什么进展是可见的,以及有什么进展是看不见的?有办法呈现出那个过程吗?
平行关卡
填字游戏就是一个很好的例子,不需要从特定的地方开始,并且解开一个谜题可以让玩家得到更多线索。特别是当玩家玩到一个阶段,当他开始不知道下一步该怎么做时,就会不想继续玩了,但如果有这样子的设计小巧思,让玩家可以关关难过但关关过。
可以问问自己:
在我的设计中有没有关卡瓶颈,如果玩家不知如何解某一个问题,会不会无法继续进行游戏?

