《GDC_2019_:是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?》
来源:未知 时间:2019-06-14 14:00
引言
此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授JesseSchell利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。
注:如果不熟悉美国常见的解谜游戏也没有关系,有附上游戏连结,可以稍微体会一下。
此文章适合正在关卡设计瓶颈中,或计划设计解谜游戏的游戏开发者们。
讲者JesseSchell是SchellGame这个工作室的CEO,目前员工规模大约120人,已制作超过50款游戏,大部分都是解谜游戏,也有VR解谜游戏,例如:《IExpectYouToDie》。
注:更多关于他们如何设计这款VR解谜游戏,可参考此篇讲座的整理[GDC2016]透过《IExpectYouToDie》的开发经验,了解如何设计一款杰出的VR游戏
同时他也任教于卡内基美隆大学的娱乐科技系(EntertainmentTechnologyCentre,CarnegieMellonUniversity),他根据多年下来教学游戏设计这一门课的经验,整理成书《TheArtofGameDesign》。
苏格拉底曾说:“智慧始于词汇的定义”,讲者也经常用这句话提醒他的学生们,让他们退后一步去思考最根本的问题。
什么是谜题(puzzle)?
当中有观众回答:可以挑战的抽象游戏机制;另一个观众回答:我们可以找到解答的东西。他在学校教学时,会让学生们脑力激荡、讨论谜题的定义。
讲者提到一位解决问题的专家——爱探险的Dora。
她遇到困难的时候,会说:“停下来,想一想”,而这在游戏设计中很重要,因为谜题正是会让我们停下来思考的时候,当我们在设计游戏的节奏时,需要考虑什么时候我们想让玩家停下来思考。
谜题是游戏吗?
对他来说谜题有点像是企鹅,企鹅是不会飞的鸟,就像谜题是无法重玩的游戏,好玩的地方是在解开谜题的那个过程,如果重玩那个乐趣就消失了,因为通常谜题只有一个最佳解答策略,在赛局理论中(GameTheory)又叫优势策略(DominantStrdegy)。通常,小孩玩圈圈叉叉可以玩得很开心,但因为大人们已经了解玩圈圈叉叉的优势策略,就没那么有趣。

