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《腾讯游戏学院专家眼中,是如何看待游戏设计时常遇见的三个问题》(2)

来源:未知 时间:2019-08-11 13:03


张伟对此提出了自己的观点:举个例子,《王者荣耀》的地图为什么有很多玩家可以一直玩下去?为什么《CS》的dust2地图可以玩十年?因为人与人的交互不是一尘不变的。而单机游戏则有三种情况:


(1)玩家认为有利可图,典型的就是《暗黑破坏神2》之类的刷刷刷游戏,因为玩家刷了地图之后就会变得更强,所以有动力一直在玩。


(2)Roguelike游戏,因为充满随机性,每一次体验都是不同的挑战。


(3)跟叙事进行挂钩,就是游戏之中的一个阶段结局影响到了全局。玩家就会为了改变结局去重复体验已经完成的任务。但如果每一个剧本都是割裂的,就会缺少代入感。比如说柯南的故事,从第1集和第300集其实没多大区别,所以作者在其中放了一个长线故事。


二次元游戏如何与其他玩法进行融合?


《神明在上》是一款Roguelike+ARPG+二次元的游戏,在当初立项的时,最早的标签就是二次元+Roguelike。后来为了游戏的体验效果,项目团队在其中添加了ARPG的玩法,但在制作之后发现三者难以融合。为此,腾讯引进评估中心负责人胡敏给出了自己的见解。



腾讯引进评估中心负责人胡敏


如果是我个人进行研发,只会在二次元的基础上添加Roguelike或ARPG的其中之一,多了一个可能,会加大游戏的研发难度。从而导致项目团队会分散设计的精力。


东方系列是一个典型的二次元游戏,也可以把它称之为融合游戏,在二次元历史上,东方系列可以算是同人游戏中一个标杆形式的存在。最初,它的核心玩法是简单的弹幕射击体验。但它成为世界第一二次元IP的原因在于游戏给予了玩家充足的同人空间。


同人是二次元文化真正能够兴起的核心原因。同人文化其实在日本有两种解释。早年的日本同人文化的意思其实是有相同爱好的人共同创作的东西。而现在把同人文化可能解读都会更加狭隘点,叫做二次创作,或者诸如此类的,叫同人文化。


在日本的同人界有一个最高展,那个展每年它都评选今年最红的热门平台。但是是评第二名开始,因为第一名永远是东方。因为东方的IP是这样的。他们有大量的二次元同人文化来帮它来构筑整个世界。这个世界其实靠类型来,他们有同人动画、同人游戏。每年东方的同人游戏出来,甚至超过腾讯每年游戏发行的数量。

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