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《腾讯游戏学院专家眼中,是如何看待游戏设计时常遇见的三个问题》

来源:未知 时间:2019-08-11 13:03

8月1日,第六届GWB腾讯游戏品鉴会极光会场于上海举办,会上,腾讯邀请了电魂网络《我的侠客》、汉家松鼠工作室的《模拟江湖》、无常工作室的《九霄缳神记》以及独立团队作品《神明在上》作为现场路演产品。


游戏叙事如何与玩法结合?


从产品的属性来看,品鉴会的四款路演产品都内涵着一定的中国传统文化元素,但此次品鉴会并非是以中国传统文化作为探讨主题。在四款产品路演结束后,演讲嘉宾不约而同都提出“如何将游戏叙事与玩法进行的结合”。为此,腾讯天美工作室群策划副总监张伟给出了自己的见解。


腾讯天美工作室群策划副总监张伟


首先我阐述一下我自己的一个观点:如果游戏服务于叙事,那么用户为什么不选择电影而是游戏?


在团队立项时就需要给产品打一个标签,比如模拟经营+AVG游戏,你希望玩家玩游戏时,第一反应是玩模拟经营的还是来看叙事的。所以,我的观点是,假如这是一款ACT或者模拟经营游戏,叙事将会是一个极大的补充部分,然后游戏内容将会变得非常完善。


但如果叙事的量级变得过大,那么将会是第二款《底特律变人》,这种类型的游戏玩法并不重要,它更倾向于讲故事以及重选择。对于玩家而言,更care的是结局以及叙事的过程,这种叫玩法服务于叙事的游戏。


但这四款游戏并没有属于这个品类的,所以大家要想明白一件事,叙事可以给游戏加分,但当你是一款好玩的模拟经营游戏时,即使游戏没有叙事,仍旧会得到玩家认可。所以,不应该为了叙事而叙事,这样反而增加风险。


如何在有限资源的情况下,增加玩家游戏时长?


在《模拟江湖》路演结束后,演讲嘉宾提出了这样一个问题:“第一是我们目前游戏的设计方向,是偏向于单机加多剧本的模式,也就最终玩家是一个不需要可以选择我要完成的一个剧本,你可以在这个剧本上面完成通关,可能一个剧本有多结局。比如说一个剧本,可能你说能够成为大侠,也可能如果你每天蹉跎不勤奋练功,或者丢失了某些重要线索,你可能是一个乞丐进去,包括我们官方和玩家产生的mod,我们都会把这个剧本作为一个文章可选,开始。开始一个就可以去体验的一个内容。如果我们希望玩家更多的来体验这个游戏,那么我们是不是要做跨剧本的资源积累?”

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