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《JRPG游戏中的“剪刀、石头、布”设计理念》(2)

来源:未知 时间:2019-11-15 11:00

剪刀石头布系统

每只宝可梦都可以在某一瞬间发挥它的价值,这种想法已经在系列中根深蒂固。而造成这种想法的恐怕就是初代的不平衡,在宝可梦第一世代中,大家都知道有一只叫做「超梦」的神兽,它不仅能力极强,而且具有霸道的超能力属性。

剪刀石头布系统

在第一世代中,超能力属性的弱点只有虫属性,而当时虫属性整体表现非常弱。就连如今克制超能力属性的幽灵属性在当时对超能力属性无效,而另一个克制超能力属性的恶属性也是第二世代才出现的。

剪刀石头布系统

这直接导致了超能力属性的强大,再加上超梦本身的各项数值都很高,使得超梦成了一个 BUG 般的存在。而后面的世代为了解决平衡问题,开始通过增加相应的克制属性以及调整现有属性的克制关系来控制超能力属性的优势,就和现在增加了妖精属性以平衡龙属性的强大一样。

剪刀石头布系统

宝可梦创新的使用了多点循环,相互牵制的属性系统,在每一世代的优化中不断进行平衡。如今的宝可梦对战,虽然并不是绝对平衡,但已经做到相对公平,而且非常硬核。

剪刀石头布系统

《火焰纹章》中的多面循环结构

另外一个拥有循环结构控制平衡的游戏系列就是《火焰纹章》了,但与宝可梦多点循环结构不一样的是,它的特点是具有多面循环结构。

最明显的就是游戏中武器克制关系,剑克斧,斧克枪,枪克剑,形成了类似 石头、剪刀、布 的三角克制关系,拥有克制优势的武器在计算伤害时会进行数值修正,比如增加武器伤害,武器命中率等等。

剪刀石头布系统

而游戏中还存在另一个三角关系,那就是魔法武器间的克制关系。光克暗,暗克理,理克光,同样计算伤害时也会经过克制关系进行数值上的修正。

除了以上两个面以外,游戏中还在职业间的数值系统上进行了这种循环结构。主要分为:攻击力、速度、命中率这三项。任何一项缺失的角色在游戏中都会被克制的很惨,攻击力不够的角色在面对高防御的重甲单位没有伤害,速度不够的单位会被敌人连击(被攻击两次),命中率不够的单位打不到人。

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