《JRPG游戏中的“剪刀、石头、布”设计理念》(4)
来源:未知 时间:2019-11-15 11:00
比如最近开测的《公主连结》,其竞技场就存在这种关系,理解角色之间的克制关系,即使战力低 1~2W,也是可以轻松获胜的。
当然,以上都是一些成熟游戏的将这种循环机制进行了利用。但如果一般情况下,我们将游戏中的角色和怪物分为三类:
A 组攻击高,魔防低
B 组速度快,生命值中等
C 组魔法攻击高,防守和速度适中
而结论为:A 组的高攻击秒了 B 组;B 组的高速优势赢了 C 组;C 组抗住了 A 组第一次攻击,并用法术将其秒了。
看似使用了 剪刀、石头、布 系统,但这种设置还不完善,因为缺少了很多的细节,并不能达到理想中的平衡效果。实际上, 剪刀、石头、布 系统之所以如此经典,其中的核心还在于心理博弈,它更像是对玩家心理的考验,而不仅仅是一个小游戏。
所以,如果在游戏中生搬硬套 剪刀、石头、布 系统,那么就显得不那么有趣。
因此,像《宝可梦》之类的游戏,就会使用没有绝对优势和劣势的多点循环结构,即网状结构,玩家的战斗基本要素一致,但并不能完全排列成三个完全对立的组别,而是看似不对称的属性系统相互牵制平衡。
因此在 JRPG 中,面对线性增长的数值系统,开发者们往往会加入 剪刀、石头、布 系统,可以使多点循环结构,也可以是多面循环结构。让玩家体验到,游戏应该找对方法,而不是靠数值碾压。
就像我们的生活当中,谁也不会永远比谁强悍,你总有优点是其他人比不过的。
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