(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《JRPG游戏中的“剪刀、石头、布”设计理念》(3)

来源:未知 时间:2019-11-15 11:00

剪刀石头布系统

当然,反过来说,玩家可以利用这些克制关系,用自己队伍中的优势角色去攻击地方的弱势角色。比如,用高速的剑士去打一个低速的斧男,不仅可以造成连击,还能吃到武器克制的攻击和命中率加成。

当然,这种多面方式也不是绝对平衡的,如果玩家的练度太高,各项数值都满了,那么敌人就和纸一样,无所谓克制关系,一路就可以无双。而如果敌人数值过高(比如火纹系列中经常会设计一些超高难度的选项),那么我方人员就基本会被秒杀。

剪刀石头布系统

而为了平衡这种可能性,《火焰纹章》中也加入了特殊技能和特殊道具。比如某些敌方 BOSS 拥有免疫克制的技能,或者在攻击时无视我方防御力,以此增强敌方实力。而面对一些束手无策的敌人时,游戏中又设置很多特殊武器和道具,比如面对高防的重甲单位我们打不出伤害时,我们可以使用破甲武器,而面对敌方强力的魔法单位是,我方也可以喝一瓶魔防药水暂时提升一下魔防。

剪刀石头布系统

这就是《火焰纹章》中的多面循环结构。

无论如何, 剪刀、石头、布 系统在游戏中的应用都应该具有循环性质,它实际上是一种非传递性的一整套机制。

什么是非传递性?

我们先解释下什么是传递性,传递性可以理解为,如果 A 和 B 以及 B 和 C 的某些方向关系成立,那么逻辑上也适用于 A 和 C。比如,10 大于 5,5 大于 1,那么 10 大于 1。

剪刀石头布系统

而非传递性则相对立于传递性存在。举个例子,角色 A 击败角色 B,角色 B 击败角色 C,而角色 C 却可以击败角色 A。在这个力量关系中,每个角色都有其对应的优势和弱势,就像刚才提到的《火焰纹章》的武器关系一样。

剪刀石头布系统

关于非传递性,有一个很著名的概率问题,那就是非传递性骰子。两个人在 ABCD 四颗骰子中选择一个来比大小,后选的那个只要选择他左边的那颗(如果前一个人选了 A,那么后面的人选择 D),那么后选的人总是有 2/3 的概率获胜,赢面更大。

剪刀石头布系统

在游戏设计中,可能不会永远都按照 剪刀、石头、布 这种一胜一负的绝对做法,但是游戏中一般都会加入这种循环结构的链接,以平衡一些游戏数值。而玩家也可以利用这种结构来在游戏中获得天然优势。

分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>