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《JRPG游戏中的“剪刀、石头、布”设计理念》

来源:未知 时间:2019-11-15 11:00

可能许多人都有想过自己制作一款游戏,尤其是皮皮君小时候,游戏类型还多以 JRPG 为主。虽然我们可能不是一个游戏开发者,但是对于 JRPG 游戏设计中的许多思路,我想大家还是很感兴趣的。

游戏设计师一直以来都是一种受人尊敬的职业,他的主要职责是将一个想法变为可行的游戏设计,而这其中就涉及到了如何实现有趣但是平衡的游戏体验。这话题就绕不开一个世界上最流行的小游戏之一 剪刀、石头、布。

今天我们就来探讨下,JRPG 游戏中 剪刀、石头、布 的设计理念。

剪刀石头布系统

在《Level Up: A JRPG Creator's Handbook》这一书中,就提到过如何使用非传递性来帮助 JRPG 游戏实现平衡和深度。本文主要针对书中提到的一些观点,结合自身的理解进行扩展。

在 剪刀、石头、布 中,设计中使用最多的部分是它的循环性原理,这三个手势中没有哪一个动作能完克另外两个。

剪刀石头布系统

但是这种循环性原理与使用数值系统的基本思想相违背,数值游戏一般是线性的,所以总是一个可以测量的值。比如,攻击力 100 就是比攻击力 50 和 10 的要高,因此在设计中需要不断地叠加,通常会采用数值越来越大的设计原理。

而在 RPG 游戏中,游戏为了引入这种循环性设计,就必须要在数值系统上 钻空子 。比如,为了让某些等级较低的角色能相对轻松的击败一只物理攻击力很强的怪物,在设计这个怪物时,设计者可能会决定让这个怪物几乎没有魔法抗性。让玩家能通过魔法攻击轻松解决它,也就是所谓的 弱点 。

剪刀石头布系统

而对于系统更加丰富的游戏来说,其实设计者也无需坚持使用这种 剪刀、石头、布 式的三点循环结构,也可以使用一些在原理上更复杂的循环结构,即更加多点的循环结构,同样可以获得游戏的平衡,不至于让游戏数值过于膨胀,而且游戏体验更加丰富。

宝可梦中的多点循环结构

明确使用这种多点循环机制的其中一款游戏就是宝可梦系列,该系列中以不对称弱点的概念扩展了这种想法。

剪刀石头布系统

在少数怪物具有通用能力的系统中,游戏中引入 18 种属性,分别是:一般、火、水、草、电、冰、虫、飞行、地面、岩石、格斗、超能力、幽灵、毒、恶、钢、龙、妖精。每种属性与其他属性相比,都会有强项和弱项的抗衡。比如,火克制草,但是水又克制火。

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