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为什么有些国内游戏新手引导做得令人讨厌?

来源:www.1zjj.com 时间:2019-03-06 20:24

国内游戏产业的发展速度越来越快,产业规模也跃居世界第一,但是游戏产品的质量却一直遭到诟病,尤其是游戏中的很多设计细节往往会遭到玩家吐槽。作为游戏给玩家的初步印象,新手引导就有很多问题需要解决,有的游戏产品甚至有令人讨厌的感觉。那么为什么会有这样的情况出现?新手指引究竟应该如何设计呢?

说在前面

市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,潜移默化又富含挑战。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下,国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?

我觉得这里有五个方面的原因。

第一是开发成本,我们知道要做成如合金装备这样强故事性的新手关卡需要的技术储备、物质资源和创新成本都是极大的,而一款手游的研发周期快则半年慢则一年就要成型上市,一般企业很难承受得了如此开销。

第二是开发团队,中国游戏市场发展并不久,人才技术资源都很稀缺,行业内部人才流动频繁,一般团队很难积累充分的研发经验,就更不用说对于这种高难度内容的制作了。

第三是玩家受众,现在大部分的玩家对于游戏内容的见识度有限,他们对于这种故事化、非显性的游戏内容能够接受到的信息也很局限,从而导致关键信息传达不到位,玩家游戏体验缺失。

第四是商业制约,制作一款游戏的目的是为了让公司盈利,传统的产品KPI是评价一款产品好坏的公认标准,而一些传统的优化方案便成为公认的好方案。

第五是游戏类型,一款规则复杂的游戏肯定在引导起来很费劲,尤其是还要多人联机对战、多地图多玩法、多系统多成长,五花八门的内容不是单纯能用故事能够讲清的,即便用故事讲完了,信息的传达效率有多高亦未可知。

叙事还是说明

那么我们该如何去设计新手引导,如何去权衡故事表现与信息传达之间的权重呢?

手机网络游戏里面新手关卡表现做得不错的少之又少,因为最近关注FPS类游戏偏多,我就拿腾讯的CF手游为例,分析一下CF团队是如何权衡表现与功能权重的。

首先CF团队花钱制作了一个开场CG,这个CG是一个偏叙事向的,所以在其它地方就很难复用这个CG了,比如运营做导量啊,做文章推广啊,游戏内将CG切割展示什么的。很多厂家制作CG时都喜欢做那种多英雄展示、对抗,这样既有效果又能够复用,将这个投资的价值最大化,但正因为如此整个CG的故事性就弱很多。

总的来说吧,为了提升新手关卡和往后团队boss战在故事上的连贯性和代入感,CF团队走了一个与传统有别的路子。

这么做其实从长远来看体现出来的价值可能会更大。一个精彩的开场CG可以很好的吸引住新手玩家的眼球,吊起他们的好奇心,让其有继续下去的动力。

从端游的经验来看,一个能够提起玩家兴趣的开场可以在一定程度上提升玩家对游戏缺陷的容忍程度。当然这个结论并没有在手机游戏上验证过,而且玩家发展了这么久,他们的心态产生了什么样的变化,对这个结论有什么样的影响也未可知。

玩家的好奇心被激发出来,就需要一个承上启下的内容来满足玩家的预期。CF做了一个弱引导的新手关卡,正好衔接CG的剧情,又融入了新手操作的引导,从移动、瞄准、射击三个方面进行了多梯度的训练。

最后是一段首尾呼应的qte内容收尾,整体操作难度很低,故事性因为关卡长度的原因表现得中规中矩吧。

其实从我们的角度来看,CF设计的这个开场关卡算是很成功的了,但是面对中国游戏市场中数以亿计的游戏菜鸟,这个关卡的信息传达效率估计就很有限了。

从现在的市场来看,规则简单的游戏更适合使用这种强故事性的新手引导方法,而规则复杂的游戏为了让玩家更快速的进入状态,就必需将规则信息包装得更加直接高效,让玩家直入主题。

有可能在未来的游戏市场,有一大批非优质游戏不玩的玩家,对于精品游戏能够耐心体会,并常怀感恩。那么国内游戏设计的格局与方法可能会随之调整,现在会讲故事的人在将来很吃香也说不准呢。

为什么有些国内游戏的新手引导做得令人讨厌?

战斗引导

在此我将新手引导划分为五个模块,分别为战斗引导、系统引导、社交引导、分享引导、消费引导,下面针对每个模块我会一一说明。

战斗引导主要内容有两个方面,第一是游戏基本规则的介绍,第二是游戏体验的传达。

就拿FPS moba类游戏为例,这类游戏的核心规则包括移动、瞄准、射击、使用技能和地图玩法,那么我们可以从这几个方面循序渐进的给予玩家引导。

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