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为什么有些国内游戏新手引导做得令人讨厌?(2)

来源:www.1zjj.com 时间:2019-03-06 20:24

如先让新玩家了解如何瞄准、再尝试简单的移动、然后学习如何边瞄准边射击、之后学会如何使用技能和如何规避伤害、最后熟悉常见的地图玩法。

这样设计的依据是人学习一个新事物时需要经过的几个状态——学习、掌握、精通,同时人一次能够承受新事物的量最好不要超过4个,不然新玩家会感到游戏过于复杂而被劝退。

当然在设计细节方面还有很多其它技巧的运用,比如不要让玩家有大于两个的选择途径、让玩家同一时刻专注于完成一个挑战、将大挑战分解为很小的小步骤来降低挫败感等等,我们需要敏锐的观察玩家的心理变化和基本诉求,并以此为基础来设计解决问题的方法。

通过心流理论我们可以知道,一个游戏是否能够给予玩家良好体验取决于游戏难度与玩家水平的匹配程度,当游戏难度远超玩家水平,那么玩家会觉得游戏过于困难而无法继续,产生强烈的挫败感,若游戏难度远低于玩家水平,玩家会觉得这个游戏很无聊。所以一个理想的游戏体验一定要有在玩家水平附近上下浮动的游戏难度,并随着玩家技巧水平的成长,游戏难度也会跟着提升。

最简单的实施方案就是设置不同的AI难度,玩家通过不断挑战不同难度的AI,来感受自己能力的成长,最终将其投放到人人对战中去。

其实在设计游戏新手体验的时候,也有很多小技巧可以运用。比如人若一直处于压力的环境下容易产生疲惫感,所以我们需要及时的释放压力,让玩家劳逸结合。这些细节我就不展开讨论了,若有人对此感兴趣,我会专门出一篇文章来详细讨论关卡设计的一些方法。

为什么有些国内游戏的新手引导做得令人讨厌?

系统引导

在说系统引导设计方法之前我们应该明确下为什么要设计系统引导。

我刚开始接触新手引导设计的时候,我觉得引导就是让玩家尽快的熟悉游戏规则和内容,降低他们进入新游戏的门槛,但运用这个思路设计引导却不尽如人意。

其实我们站在玩家的角度想想就知道,玩家不需要了解游戏里面那些乱七八糟的系统,他们更需要的是在合适的时候有一个明确的事情可以去做,并持续保持新鲜感。

所以系统引导设计思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家能够对游戏保持持续的热情。

想通了这个,我们就看得懂为什么有些游戏每级只解锁一个系统,每个系统又分若干个阶段去介绍,系统间的耦合性为什么要在游戏后期去体现。

这里我将从内容密度、内容难度和内容重要性来分析如何铺设系统引导。

一个网游免不了有一些乱七八糟的系统,这些系统的目的并不是为难玩家,只是想给玩家更多纬度的成长和探索的空间。所以若是一股脑将系统全介绍给玩家,玩家会因为一瞬间承受的内容密度过高而产生逃避心理,从而被劝退。

所以这里的内容密度一定要把握好度,一般情况下,人能够同时承受4到6个新信息,那么假如系统足够复杂,在一个阶段给玩家介绍一个系统就已经足够了。

若是系统过于复杂,将一个大系统根据重要性拆分成核心和外围,并优先说明核心内容即可。外围内容可以让玩家探索,也可以设置一个强度比主要引导弱的其他表现形式来展现,如图片文本说明、暗示等。

内容难度顾名思义是玩家理解这个系统的难度。玩家之所以理解困难,无外乎系统创新过于超前、交互模式过于新颖、信息量过大。

这个问题有一个统一的解决办法,就是化大为小,化繁为简。信息量过大,那么我们就将内容掰碎了一点一点的传递给玩家,交互过于新颖,那么我们就将复杂的交互拆解为简单的操作,一步一步让玩家尝试,系统创新超前,那么我们给予玩家一定的容错空间,让其没有心理压力的去尝试。

只有从玩家的角度来看待遇到的问题,我们才能够找到有效的方法来解决它。

最后是内容的重要性,因为一次给予玩家的内容不宜过多,那么就必定会遇到先把什么内容呈现给玩家的问题。我的思路是,对游戏战局、对玩家利益影响最大的优先呈现。我们研发人员可能内部有一个根据系统重要性排列的list,但这个与玩家需求可能不尽相同,所以我们要多观察多思考,玩家在这个阶段到底需要什么,才能把握好这个重要性指标,才能即时高效的将内容呈现给玩家,才能让玩家能够有耐心玩下去。

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