为什么有些国内游戏新手引导做得令人讨厌?(3)
来源:www.1zjj.com 时间:2019-03-06 20:24
所以最后我想说的是,玩家不会因为频繁的触达引导而厌恶游戏,他们只会因为频繁的接受到没有价值的内容而流失。
社交引导
为什么要把社交引导单独拿出来说呢?我发现假如给游戏中的社交设定了一系列的限制,那么玩家社交积极性就会一定程度的降低。
现在的游戏社交化的程度越来越高,是因为社交所带来的用户粘性和吸量能力十分可观,那么我们就有必要针对这个模块做单独优化了。
玩家形成有效社交基本要经过这么几个步骤:寻找话题、使用社交工具、构建信任、形成熟人圈和构建社群,那么我将从这几个方面分析如何设计社交引导。
产生社交的前提是有共同兴趣,共同兴趣的直接表现就是共同话题,所以若要让玩家之间形成社交,直接或间接提供聊天话题是引导的关联。
其实这一块需要系统方面的支持,如在聊天栏上添加一个快捷聊天按钮,里面预置一些话题文本,然后引导玩家去使用它。又或是设置一些聊天奖励,用物质激励的方式促进话题的产生。或者专门设计一个话题系统,给话题设计一套热点计算方法和话题排行榜,引导只是针对这个创意系统进行规则和交互上的教学。
我们在设计社交工具时,难免会设置一些阻拦玩家的限制,如限制玩家世界聊天的频率、一些创新的社交交互、社交工具显示层级过低等等。所以帮助玩家找到、使用、认知社交工具,是引导的重要部分。
玩家与玩家之间若要能够畅快的聊天,构建相互之间的信任必不可少。信任构建的方法很多,如查看名片来了解对方信息、好友推荐构建信任担保、系统公示提供官方担保等等。这一块引导可以从指导玩家查看个人信息、使用推荐功能、查看排行榜单等等,来降低玩家之间潜在的沟通成本。
当玩家积累的好友达到一定数量,就会自然形成一个熟人圈,针对熟人圈我们可以让系统来建设基础设施,如设计一个群功能,然后引导玩家使用。
当然我们也要考虑到玩家的抱团需求,并充分利用其二级人脉,构建更加广泛的社交网络。所以我们需要引导其了解军团或战队功能,让玩家能够在需要的时候接触到这方面的内容。
随着社交模块在游戏中的比重越来越大,我们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。
分享引导
首先我们要理解下为什么要做分享引导,其实做分享的基础是玩家对于熟人的信任。
为什么这么说呢,我们可以这么推导一下,因为玩家在自己的朋友圈有共同语言,所以他把自己的成就分享给朋友形成一种炫耀式的话题,并且他坚信这个话题能够得到一个预期的反馈,而这个坚信是基于对自己朋友圈的信任来的。
那么我们再分析一下玩家为什么会分享,当玩家认可了一款游戏,那么在游戏中达成了令人兴奋的成就,此时其实已经激发起了他的成就感,并潜在有一种炫耀的冲动,而这种冲动可以通过分享来释放。
根据以上分析,我们可以知道分享的主要目标有两个,一是满足玩家炫耀性需求,二是通过这个途径导入该玩家的朋友圈。
所以从这个角度来看,分享引导的目标就是让玩家想分享的时候能够知道有哪些分享途径以及该如何分享。
比如战斗结束后的结算阶段,玩家可能达成了往常无法达到的亮眼表现,或发现了一个不吐不快的槽点,那么此时我们就需要在明显的位置直接告诉玩家你可以把它分享出去。
再举个例子,当玩家觉得这个游戏很不错,值得他推荐给朋友一起玩,此时就需要告诉玩家,他有什么途径能够将游戏分享出去。
当然具体方法有很多,比如在显眼的位置放置一个颜色突出的按钮,并用动态的箭头来暗示玩家点触。
或者你可以制作一些说明图片,一步一步详细的告诉玩家这里有什么该如何操作结果是怎样的。
亦或者直接引导玩家操作一遍,或用奖励来驱动其操作。
- 03-07哆啦A梦首次国内游戏深度合作,为什么是五岁的
- 03-07《黑暗版超人电影"灵异乍现"发布新预告 校园
- 03-07《404页面请求出错》
- 03-07《Switch版JRPG游戏"幻想国物语"最新制服DLC上线
- 03-07《《剑网3》养生版今日上线_女侠节同步更新》
- 03-07《万物复苏满芳华《阴阳师》创作大赛即将开启