《腾讯程武:共建泛娱乐文化生态_打造“数字丝绸之路”》(4)
来源:未知 时间:2017-07-27 10:47
后来通过调研,我们发现87%的游戏用户,都有关于动漫的需求。于是,在Mark等公司领导的支持下,在2012年正式启动了动漫业务。尽管很多人觉得,动漫在商业上的前景并不明朗,但腾讯的原则从来都是“一切以用户价值为依归”,既然用户有需求,我们就应该去探索。
因此,探索互动娱乐产业的新空间,为用户创造更多价值,可以说构成了泛娱乐战略的第一个出发点。而除此之外,我们还有一层思考:互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。
所以,大家看到,在提出泛娱乐战略的同时,我们就邀请谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿等在音乐、漫画、电影、及学术等领域的大家,组成泛娱乐大师顾问团,此后也和莫言、陈可辛等艺术大师,以及中国艺术研究院、中国棋院、中国舞蹈家协会等专业机构,展开了系列合作。我们希望在这种合作中,能一起思考和碰撞出,传统文化传承和文化形态创新的更多可能。
五年布局,多领域行业领先迎来泛娱乐新起点
基于商业和文化两个维度的思考,腾讯开始展开全面的布局,在过去五年中,构建了涵盖游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等业务的泛娱乐生态,并在多个领域开拓出了全新的产业空间:
目前,腾讯游戏是全球最大的游戏研发和发行平台,阅文集团是中国最领先的网络阅读平台,腾讯动漫是中国最大的正版动漫平台,腾讯电竞则是中国用户规模最大、赛事体系最完备的电竞平台,而腾讯视频,腾讯音乐娱乐集团也都在各自的领域居于领先地位。此外,腾讯影业和企鹅影视,也正在影视内容的出品,以及互联网新宣发模式的探索方面,成为一股全新的力量。
更让我们兴奋的是,在泛娱乐被认定为移动互联网的八大趋势之一、在“互联网+”概念被提出、普及之后,已经有越来越多的合作伙伴、同行企业一起,加入到这股探索的大潮当中,创造出了非常丰富的成果。
表面上,这是商业布局的成果,而这背后,其实也是激活和重塑文化的过程。比如,网络文学,从无到有,孕育出了草根写作的众创文化,并直接丰富了影视行业的素材来源;网络动漫,也激活了中国的二次元文化生态;而游戏和电竞,则推动了新型竞技文化的快速发展。
这些变化,让整个文创行业,都站在了一个全新起点之上——今天,许多业务在纵向维度,已经发展到一定规模,彼此之间的横向打通,也日益通畅,这使得明星IP的孵化,有了更坚实的根基,与真正的成长空间。
但我想说,局面大好,却依然仅仅是起点。过去几年里,整个行业虽然做了许多积极的尝试,创造了许多一度流行的IP,而且在商业上也实现了很可观的变现,但如果放在文化的纬度上,真正能够经得起时间检验、能够成为我们民族文化标签的IP,其实还非常少。而文化的生命力,其实更加关乎未来。
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