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《如果你来当制作人,你会如何打造这个武侠游戏世界?》(2)

来源:未知 时间:2018-11-09 10:58


游戏体验有着标准的“吃鸡元素”,又根据武侠题材进行了再创新。进入游戏后,侠客们可以自由选择初始发展位置,随着游戏进程的推进,游戏世界中会出现邪教毒雾,毒雾会缩小侠客们的安全生存区域。



因为安全区域被压缩,侠客们需要获取更多的资源来维持生存,生存物资可以通过在游戏中搜索到或者通过跟其他玩家切磋后获得。如果玩家扮演的侠客在切磋中失败,那么就失去了这场竞技的资格,最终获得胜利的只有一个玩家或者同一个队伍的玩家。



战斗设计上,《武侠乂》目前是剪刀石头布的机制,攻防破。技能数量从简,6选3配合通用技能。这是《武侠乂》走国际化路线的设计,让国外玩家能有更加简单的试错成本更快速的接受武侠文化。



谈及游戏设计,鱼二表示,“我们当初设计的时候,没想到多硬核的竞技。只是想能玩出黑魂或者荣耀战魂那种兵器战斗,事实上我们还差很远。这些机制还要再继续调整。”“目前还有很多战斗的东西没做完,走火入魔,绝学,点穴等等。武器特性也是没达到我们设计之初的要求。还要继续完善,争取正式公测前搞定这些东西。”


“至于游戏平衡,这是一个永恒的话题。我看过一个很直白的话叫‘竞技游戏,菜是原罪’。我觉得很有道理,竞技游戏从规则和元素上来讲其实都是公平的,你有AK四倍镜他也有,可是有人就腰射盲扫,有人就百米传扬点射。近战也一样,有人喜欢双刺挂留血有人就喜欢用双刺挂减速,再切换别的武器打输出。”



“我们只能说丰富武器的维度操作空间,目前没做好,我们还在完善。争取每种兵器可以玩出2个套路来而不是现在的412双刺路线就定了,废招太多了。这是整体设计没完成到实战,一旦我们的套路和绝学完成设计制作,战斗的空间层次就会更加丰富。”


“平衡本来就是吃鸡给予的模式下,不去过分追求的东西,有了不平衡,你才会去搜寻更厉害的东西。否则落地都是平衡的东西,那搜集和抢的欲望就大大降低了。当然,一个维度的东西我们还是会去尽量平衡,但是不去过分追求到极致。毕竟有好有坏有对比才有提升欲望。”

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