《谷歌大中华区新客户部总监王博:全球移动游戏玩家行为解析》(2)
来源:未知 时间:2018-11-09 11:28
发现游戏
怎么发现?从我们的数据来看,用户去发现一个新游戏最主要的来源,目前还是应用商店,远远高于排名第二和第三的口碑和社交。用户下载游戏所能触达的渠道是多元化的,有线上的,也有线下的。如果再去细看应用商店的影响要素,像应用商店的排名和应用商店的评分,包括应用商店精选应用的推荐,都是应用商店中帮助App触达用户非常重要的渠道之一。这里头动漫类接触到的渠道是最多的,平均来讲,当一个用户去下载一个App的时候,平均会接触到2/3的渠道,而且绝大部分是在线的渠道。但对于休闲和大型多人的游戏,他们接触到的渠道是来自于线下,比如朋友和同事口碑的传播。有59%的玩家下载是在当天发生的,也就是在看到这个广告或者是接触到这个新的信息后,玩家的下载行为是发生在24小时之内的。这59%当中还有36%的玩家会马上下载,其中休闲类是最多的,高达40%。剩下的41%,他没有在当天下载,他需要了解更多的信息,才会决定说现在要来下载。比如说像大型多人在线以及动漫类的游戏,像游戏评论网站之类的专业意见对他们产生的影响比较大,而休闲类游戏更多是采纳口碑这样的形式。
进行互动
在用户通过这么多信息和渠道了解一款游戏之后,我们最希望他们去下载,下了之后希望他们玩。这里要看到的是,每一个用户不是只玩一类游戏,不是说今天是休闲类游戏用户就只玩休闲类的游戏,更多的是交叉的,每一个用户的智能手机上都会有多款不同类型的游戏。在现在的情况之下,单纯个人的画像并不能明确地找到所有的潜在用户。我们一定要探索用户下载一款游戏的原因是什么,是什么驱动他下载一款游戏?比如说休闲类的游戏,更多是为了消遣;大型多人在线的游戏更多是为了社交和竞争;动漫的类型是为了逃离现实。但是很多的原因是类似的,我们只是把其中最大的不同点给找出来了。
在下载之后,我们一定希望玩家每天都玩,这样MAU才会涨,那要怎么让游戏玩家一直玩游戏呢?比如硬性的要求是顺畅,不会玩着玩着就死机。我们再往下看,每一类游戏的用户还是有独特的需求。比如说休闲类的游戏需要内存小、设计简洁;MMO用户关注的是自身取得的成就,更多的是社交因素在驱动他们游戏;动漫类和前面完全对应,需要逃离现实,要让他在虚拟世界里面显得与众不同。
还有一部分用户是玩了一段时间就不玩了,我们怎么样再去把这些用户抓回来呢?我们也做了一个调研:第一,应用的更新,一个新的功能,你把这个信息传达给以前的用户。第二个是线上和线下的广告,比如说各大媒体的广告。第三个是朋友或者是家庭频繁讨论的时候,也会把这群用户重新吸引回来。
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