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《谷歌大中华区新客户部总监王博:全球移动游戏玩家行为解析》(3)

来源:未知 时间:2018-11-09 11:28


转向付费


我们现在也解决了互动的问题,知道他为什么要玩,也知道让他一直玩,还知道怎么把流失的用户抓回来。我们有一个最终的目的没有解决,就是付费。我们可以看到,从这三类游戏去看,休闲类的游戏有60%是从来不会付费,MMO和动漫的游戏70%是付费用户,后面两者的付费率比较高。付费的目的是为了什么?MMO更多的是武器、技能,比如需要更炫的装备。动漫类需要稀有,和前面完全是一致的——他需要逃离现实,他需要有独特的自我表现。动漫玩家付费去买道具或者是其他,都需要有稀有的角色和配饰。同时我们还有一些非付费的玩家,64%的非付费玩家愿意通过观看视频获取奖励,这在一定程度上对大家做广告投放方面有一定的战略影响。激励性视频广告对非付费的玩家来说就是比较有效的方式。


综合起来,大家可以看到,我们选的这三类游戏,我们知道他为什么要玩游戏,我们也知道他们为什么要一直在玩游戏,同时也知道他们为什么要付费。所以只有在我们真正的抓准了用户的需求点——他为什么要玩,用户的付费点——他为什么付费,这个时候,对于游戏开发者而言,无论你是做国内,还是做海外,是发达地区也好,还是发展快的国家市场也好,这些都能够帮助到你。


我们今天所分享的数据是仁者见仁,智者见智。对于不同的公司来说,如何结合公司自身情况去运用这些数据去营销、设置战略等都是很不一样的。最后我告诉大家为什么要挑这三类,我们之前选的6个国家:英国、美国、俄国、日本、韩国、印度尼西亚,在这6大市场,这三大类游戏是用户基数最大的,潜力很高,增长也很快。我的分享只是这个报告当中其中一部分数据,如果大家想探讨,我们线下再聊。


谷歌UAC介绍


第三部分是如何更高效获取高价值用户,UAC是很好的方式。刚才的几位老板提到了非常多的挑战,我们也稍微总结了一下:



第一个是游戏玩家的期望会很高,因为他的选择非常之多。如果去看GooglePlay和AppStore的上线App数量可以发现,GooglePlay中有220万,AppStore200万。有些人可能会说,我做的是细分领域,但去看看就会发现,无论哪个细分领域的App数量都不会少。但怎么样让你的产品能够在庞大的产品群里面脱颖而出,怎么样能够满足玩家的希望,这是第一个。


第二个是复杂性的日益提高,这里的复杂性更多指的是如何利用流量或者媒体的渠道抓到我们的用户。从人群的定位、兴趣的定位、行为的定位到再营销等等,每一个定位下都还有很多细分,怎么样去靠你的经验和知识去定一个非常完美的投放方案?这不是这么的容易,因为你涉及到的因素太多了。

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