《新变化新风口_中国手游出海还有哪些机会点?》(3)
来源:未知 时间:2018-11-12 13:57
任培文:超休闲游戏群体更广泛性,它不像重度游戏分区域的用户,超休闲游戏的确可以更好的全球化。接下来想问问各位如何看待双印及日韩市场的新变局?
沈忱:印尼是人口大国,我们做这个市场的时候,一般只做印尼语。同时我们也会关注印尼的榜单,韩国的游戏在东南亚表现都非常好,部分有IP的游戏在印尼也表现得非常好。总结来讲,有IP的跨多个地区的游戏,可能在印尼更有机会。
印度是人口大国,但在榜单上基本上看不到中国的游戏。像我们国内玩家,玩游戏是不断的教育起来的,我们现在做的手游,是因为我们之前做页游,更早我们出了端游,只是它换了个载体呈现在我们的面前。我们之前没有专门在印度发过游戏,针对印度,我个人了解的情况看,也很少有游戏在印度有大爆的趋势,缺乏国民级爆款对整个玩家市场进行教育。
至于日本,都说日本门槛很高,但是门槛再高,日本是全球第三大游戏市场。如何去克服门槛呢?一般的游戏拿回来,除了一般的翻译配音,包含一些美术,基本上都要去调整,可能一款游戏,都要花一个10万美金左右,这对于一般的游戏发行是非常高的附加成本,但是市场上的回报非常高,不是说有多少用户量,而是单用户的回报本身就非常高了。
韩国市场比较特别,日本和韩国有一个共同特点,当地的游戏大厂在榜单上排得比较前,但是今天中国的游戏厂商在韩国表现是非常强硬的,比如中国的武侠哪怕不在榜单前面但是也赚了一些钱,包括二次元的游戏在韩国也是赚到钱的,这个背景也是基于韩国从游戏的历史来说,比中国更久,用户的付费习惯和付费程度都是非常好的。
钟虹:我觉得沈总讲得挺好的,海外做得好,经验是满满的。双印,我了解得比较多是印尼,印度了解不多。我们也算是出海的新公司,我们把印尼归属在东南亚里面,我们当时去做二次元产品投放的时候,发现获客成本很低,东南亚有点像过去的中国,总让我觉得是过去中国的状态,人多,但是付费能力弱。喜欢的素材都是红红绿绿的、鲜艳的、喜庆的。对于高活跃的产品,可以考虑从东南亚和印尼入手,它的获客成本相对低一些。英文版的版本走得通,当地语言版本的也能走得通,现在东南亚大家都去了,所以竞争也激烈起来了。
日本的门槛很高,但是日本是很大的游戏市场,付费真的高,一个用户付费顶你几个用户。作为核心二次元的产品去日本面对的挑战极大,日本人是最懂二次元的国度,你的立绘、声优以及剧情都很难超越本土的水平。
过去很多的论调说中国二次元产品去日本不行,因为别人会歧视你,会觉得你是国产的产品,一定是不好的。但是你会看到其实不是这样子,用户最终会为你的产品质量买单,而不是为你的国籍买单。我认为,日韩市场拼的是真正的产品硬实力以及发行能力。不同的公司可以根据自己不同基因的特点去选择,从哪一个地方开始,在哪一个地方深挖,并且得到发展。