《新变化新风口_中国手游出海还有哪些机会点?》
来源:未知 时间:2018-11-12 13:57
在11月2日举行的2018全球流量大会(GTC),围绕出海主题现场展开了一场以《中国手游出海还有哪些机会点》的圆桌对话。探讨内容主要包括超休闲游戏、H5游戏在海外的情况、各大市场特点以及出海的新机会点。
圆桌对话由游戏陀螺COO任培文主持,参与的嘉宾分别有Efun特助沈忱、百奥家庭互动副总裁钟虹以及GeoEdge大中华区商务负责人丘龙。
任培文:先请几位嘉宾做简单的介绍。
丘龙:大家好,我第一次用中文来介绍我自己的公司,我们是广告安全的公司,我们是保护媒体方和广告平台方,希望能够认识大家,顺便了解中国的生态系统。
钟虹:我是百奥互动的钟虹,我们做了很多年的儿童游戏,最出名的是奥比岛,我们有一个新的公司叫天梯,我们现在出海的产品主要是做二次元的项目。
沈忱:大家好,我们Efun是2012年成立的,到现在有6年的时间,也是中国第一批手游出海公司,这6年的时间,用一句话总结是:只做中重度的手游发行。
任培文:在场的朋友可能有已经做了出海的,还有另外一批朋友是以前专注做国内的,在想出海或者是正在出海的路上。今天的第一个话题是如何看待出海?
沈忱:如果实力允许、资金允许,手上有研发团队和项目,可以很好的考虑向日韩市场,甚至向全球英文大市场出海,因为这样的成功案例最近几年比比皆是。如果只是想出海试试,不知道海外是什么样子的,又不希望花很多的资金,我个人建议从港台新马入手,或者英文区,这两个的门槛是最低的。
钟虹:我们做的是细分领域,我们在出海方面是比较新的公司,在国内手游市场起步也比较晚,我们海外用几个月的时间就开启了我们的产品,切入点比较好的地区反而和大家平时的思维不太一样,我们的《造物法则》是二次元法则,大家会觉得日本和韩国是重要的区域,但是当时我们考虑的是,二次元的产品,日本的专业度最高,用户对二次元产品的苛刻度是最高的,在没有很完善的发行团队,贸然进入日本市场风险极大,这个坑非常深。
因此我们采取了比较特殊的做法,我们去做欧美市场。为什么这样想?其实日本动漫对欧美的用户影响也非常的深远,也渗透了很多年,欧美这么大的市场体系下,肯定有一批喜欢动漫产品的用户,我们如何去抓住这批用户呢?当时我们做了这样的尝试,像《造物法则》在欧美的情况是不错的,我们以此为切入口,它是一个可以突破的点,对我们来说是比较容易进入市场的。我们做了相对来讲看上去艰难,但是有很多人忽略的大市场里面的新市场。