《发行负责人Hugo_Peyron教程Voodoo的成功之路》(2)
来源:未知 时间:2018-11-20 11:57
ChayHunter:转到发行领域的过程困难吗?
HugoPeyron:说实话,很让人享受。从那时开始事情就逐渐走上正轨了,至少对我来说。我刚加入Voodoo时对写程序一窍不通。我不懂设计,我对产品也一无所知,对整个游戏行业更是没什么概念。
Hugo,Gabriel Laurent:strategizingintheearlydays
处境很尴尬,我知道我必须得找些事情做。基于前两款游戏的经历,我提出了进入发行领域的想法,大家都觉得这是个好机会,跃跃欲试。
ChayHunter:刚开始时是怎样的?
HugoPeyron:一开始非常糟糕。我们按照传统做法走,比如打电话给不同的游戏工作室。我开始联络法国各地的相关人员,这样日复一日。每天早上来到办公室,我就开始给对合作可能感兴趣的人打电话。之后我意识到我一天只能打10个左右的电话,这样太慢了。我们应该联系更多人才能筛选出上乘之作。所以我们决定采取一个更加大胆的策略,能够帮我们争取到世界各地的游戏开发工作室,而不仅仅是法国国内。
ChayHunter:听起来很有意思。你们做了什么?
Paper.ioanimated(fromgameanalytics.com)
HugoPeyron:我们针对GooglePlay商店写了一个脚本,可以搜刮游戏工作室的邮箱地址(游戏邦注在iOS平台你是没办法这么做的)。结果,我们在不到一天的时间内收集到了3.6万个邮箱地址。我们对不同主题行进行A/B测试,然后给所有人发了一封非常吸引人的Voodoo推广邮件。最终我们收到了500份回应,也找到了一个中意的游戏。
ChayHunter:是哪个游戏?
HugoPeyron:FightList。它比QuizRun出色很多,具有独创性,KPI表现真的好太多太多,尤其是留存率。我们把之前学到的UA、盈利技巧应用到FightList上,立刻就有了效果,收入猛增到之前的100倍。我们学了这么多不同的技术只是为了联系上游戏工作室,而现在反过来了,真是有趣。一切都得到了回报。
ChayHunter:你说你们得到了500个回复,你们是如何缩小范围,做出最后的选择呢?
HugoPeyron:我们把所有的游戏都玩了,进行筛选,但同时我们也尝试着保持一种不可知的状态。我们就把玩法不错的游戏列成一张表,主要是通过分析代码。如果游戏的代码写得很糟糕,那也没有必要看下去了。但如果是设计比较不入眼(FightList就是这种情况),那我们还是会继续,在我们看来这不是非常严重的问题,可以解决。当然前提是游戏要好玩。
- 11-20《发行负责人Hugo_Peyron教程Voodoo的成功之路》
- 11-20《和风极道之美《猎魂觉醒》全新礼装即将惊艳
- 11-20《腾讯赵治将出席 第五届中国数字娱乐产业年度
- 11-20《PS4"海贼王:世界探索者"第五部繁中预告片
- 11-20《在盛唐时代展开激动人心的探案冒险!《逍遥
- 11-20《喜提永久时装影子特工!《荒野行动》大神福

