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《发行负责人Hugo_Peyron教程Voodoo的成功之路》

来源:未知 时间:2018-11-20 11:57

文/ChayHunter


本次访谈我们邀请到了Voodoo的发行经理HugoPeyron,让他和我们分享Voodoo是如何从一个两人工作室发展为热门产品不断的大型游戏发行公司。


ChayHunter:感谢您今天抽空与我交流,首先来介绍一下Voodoo、你自己,还有当初是怎么进入游戏行业的吧。


HugoPeyron:好的。我是Hugo,目前在Voodoo担任发行经理。四年前我结识了联合创始人Alex和Laurent,那时Voodoo还是一个小型初创公司,而我还在实习期,时间为半年。我们成为了好朋友,但实习结束后我想去旅行,离开他们是一件难过的事。


在国外的游戏行业做了几份类似的工作之后,我最终还是回到了Voodoo。那个时候大概有10名员工。我们的第一个项目是一个叫作Bool的游戏,它没有在市场中存活下来。然而,我们没有气馁,接着发行了Paper.io,也就是Voodoo的第一个大热门游戏,它吸引了世界各地的玩家。自此以后,我们就成功发行了一系列畅销游戏。


ChayHunter:Bool对你们的发展策略有怎样的影响?


HugoPeyron:我们的策略改变主要是因为我们不得不吸取教训,学习必要的技能,然后在短时间内成为这方面的专家。为了在那个时候生存下来,我们必须进行优化调整、提升对用户获取的了解,尽我们所能地从用户上赚取最大利益。首先,压低获取用户成本。第二,筛选那些对于广告盈利模式最有价值的用户。在最初的三年里,我们孜孜不倦地致力于优化UA和改进盈利策略。鉴于游戏并不出众,这么做对我们的生存是至关重要的。


ChayHunter:Voodoo发行的首款游戏是?


HugoPeyron:QuizRun。这是我们的第一款游戏,是内部开发的,我们之前没有意识到自主发行也是一个选项。想起来也是挺有意思,我们在这次开发过程中学到的所有事情都和游戏发行密切相关。我们从这次经历中学到了很多,主要是因为QuizRun确实是一款优秀的游戏,但是它没能成为大热门。设计制作精良,游戏概念新颖,但是不知道为什么它没有受到玩家的热烈欢迎。我们也明白市场不可能因我们而改变。


ChayHunter:从这一刻开始你们就决定要涉足游戏发行?


HugoPeyron:是的。不久后我们就明白了,往发行领域发展是一个正确的选择。我们在UA、盈利方面真的非常得心应手,我们知道这些技能可以应用在更多产品上,不仅仅是我们自己开发的游戏。那时候我们只发行过两款游戏,但是行业中的每个人都知道从头开始开发手游是一个非常痛苦的过程。我们可以当做利器来用的是商业方面的知识和技能——用户获取和盈利,而且你可以在任何时间在多个不同的游戏上施展。

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