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《发行负责人Hugo_Peyron教程Voodoo的成功之路》(3)

来源:未知 时间:2018-11-20 11:57


我们还请求他们集成我们的分析工具并共享访问权限,这样我们就可以查看核心KPI,在此基础上分析留存率和错误日志。我们在选择游戏时就考虑这么多。只要留存率高,我们就会考虑发行。


ChayHunter:这个策略挺有意思的。FightList发行后表现如何?


HugoPeyron:挺不错的。在法国、意大利和美国都获得了热烈反响。FightList登顶各个国家的榜单后增长势头依然不减,这个位置维持了好几个月。在法国,FightList处于榜首的时间前后加起来大概有6个月。那时候真觉得难以置信。我们明白了发行领域才是我们能够大展拳脚的地方。


ChayHunter:跟我们介绍介绍FightList的开发团队吧。


HugoPeyron:开发团队是由两名全职的法国工程师组成的。他们甚至都不是游戏开发者,他们是利用闲暇时间创造了这个小游戏。在我们接手之前,FightList的设计和内容还有很大的提升空间,而且这还是一个以内容为主的游戏。FightList原先的名字是Two4Tea。但重点在于我们找到了这些开发者,可以和他们一起重塑整个游戏。这是我们作为发行商更加与时俱进的地方。通过给出实际的建议、进行个人辅导促使他们充分发挥潜力。我们的其中一位发行经理会教导他们如何制作一个成功的休闲游戏。其中涉及到产品、玩法还有设计。


ChayHunter:你能再举出一个由你们发行的游戏产品例子吗?


HugoPeyron:当然,我接着讲另外一个相关的例子。我们用同样的策略发行了SnakeVSBlock,它在大多数应用商店中仍保持着第一的位置。


SnakeVSBlock(#1inmorethan40countries)

Inthiscase,itwasaverysimilarprocess.Wefou


关于这个游戏的经历也是跟之前很相似。我们联系上了一个由两人组成的游戏开发团队Bento。他们开发游戏已经七年了,一直没有获得成功。他们甚至有和Ketchapp合作过。我们见了面,花了两周的时间给他们一些反馈。5天之后,他们给出了一个改良版的SnakeVSBlock。我们对它进行了全面测试,一周之后就发行了这个全新版本的SnakeVSBlock。


ChayHunter:你们给了什么反馈?


HugoPeyron:这个过程就像是咨询与教导的混合。我组织了一次电话会谈,听听他们对市场的分析。现在什么是比较吃香的?玩法很简单的街机游戏。不会给玩家很大压力,能够成为一种非常休闲的短时间消遣方式,没有限制,玩家想玩多久就玩多久。


在两周的时间内,他们对市场进行了的深入研究分析,提出各种想法。三周之后,正式版的SnakeVSBlock华丽诞生了。我们花了两周时间悉心指导,5天后他们就交出了令我们满意的答卷。所以,我们前后总共只花了3个星期来完善这个后来在40多个国家畅销的冠军游戏。我们挑选出有潜力的开发团队,然后进行指导,提升游戏成为大热门的几率。

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