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《发行负责人Hugo_Peyron教程Voodoo的成功之路》(4)

来源:未知 时间:2018-11-20 11:57


ChayHunter:在游戏发行的初期阶段,你们是通过什么方式提高游戏的曝光率?


HugoPeyron:苹果公司里有几个我们认识的人,他们负责欧洲AppleStore编辑推荐,我们会和他们谈谈,看看要怎么做才能得到推荐。通常是要整合最新的iOS功能。每次我们发行新游戏都会发给他们一份规划图。Paper.io在所有地区都获得了编辑推荐,SnakeVSBlock也是。老实说,虽然被推荐就能得到10万次下载,但是从长远来看,它的作用是有限的。游戏团队应该重点关注的是用户获取。这就是我们的策略,这就是我们在做的事。SnakesVSBlock被推荐后在全球范围内收获了20万下载量。而上个月,这个数字增长到了2000万,全靠UA。


ChayHunter:你会比较注重交叉推广吗?


HugoPeyron:目前不会,主要是因为交叉推广的位置要留给广告商,一般来说交叉推广要放在第一个插播式广告的位置,也就是最有价值的位置。我们算了下把这个空位拿来做交叉推广会损失多少钱。我个人认为这么做不划算,而且过时了。这就是为什么九月我们要开始着手制作属于Voodoo的交叉推广软件开发工具包。


ChayHunter:你能跟我们分享一下Voodoo是如何使用GameAnalytics的吗?


HugoPeyron:好的。我们对所有游戏都使用了GameAnalytics。对我们来说,最重要的是它能帮助我们检查潜在合作伙伴的留存情况。数字越高越好。如果游戏的留存率太低,那我们会淘汰掉。测试的时候如果有20个游戏,那我们一般会砍掉19个。


所以总结来说,GameAnalytics的关键作用之一就是帮助我们快速判断那个游戏是值得我们花时间、花精力的。准备过程只有几秒钟,只要一行代码就行了,能帮我们省下非常多的时间。进入制作阶段,留存率就是最关键的指标。无论是哪个版本,只要留存率没有提升,我们就不会发行。GameAnalytics让我们清楚、精准地了解到这些数据。


ChayHunter:还有哪些KPI是你们重点追踪的?大家负责的指标是不是都不同?


HugoPeyron:我们追踪的还有玩家的游戏次数。我们也有用漏斗工具查看那些玩了50局、100局的玩家数量——这跟留存率有关,但不是唯一的参考因素。我们有个原则就是无论给游戏增加什么样的新内容,它对核心KPI一定要有积极作用,因此每次更新后,我们都会仔细查看玩家数据,以此来评估游戏表现,并了解我们的努力是否带来了积极成果。团队中的每个人都在用这个工具:产品经理、设计师、开发者。大家都对游戏有很强的责任感,每天都会查看GameAnalytics,思考有什么是可以进一步提升的。


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