《发行负责人Hugo_Peyron教程Voodoo的成功之路》(5)
来源:未知 时间:2018-11-20 11:57
TheVoodooteam,practisingmeditation
ChayHunter:根据数据对游戏玩法做出改变,你能举出一个实际例子吗?
HugoPeyron:我们之前发现的SnakeVSBlock单局时间太长了,所以我们进行了A/B测试,看看加快移动速度是否能增加游戏粘性,又或者是降低留存率。移动速度加快,难度也随之增加,但事实上我们发现游戏粘性也增加了。为什么?我的看法是人们想要的是一个休闲的、消遣性的游戏。如果单局的平均时长超过15分钟,那他们想要回到游戏中继续挑战的欲望就会降低。休闲玩家只是想在乘车的路上打发些时间,可能只是一站的时间。如果游戏耗时很长,他们就不会想去点开。这就是为什么《皇室战争》会这么成功。Supercell创造了一款杀时间的休闲游戏,一局对战耗时大概也就3分钟。
ChayHunter:我为正在读这篇文章的开发者问一句:你们还在寻求更多处于制作阶段的游戏吗?
HugoPeyron:当然。游戏开发公司找到我们后,我们会安排一次大概1小时的Skype通话,介绍一下我们的工作内容、流程、方式、理念,还有很多关于如何做出一个成功休闲手游的技巧。第一次交流之后,我们会固定每星期组织一次Skype会议,告诉他们如何改进游戏。我们也会帮助他们改进设计,Voodoo内部有三个设计师,我们一直在寻找好玩的新游戏,让他们闲不下来!
ChayHunter:最后一个问题,你们今年还有什么计划?
HugoPeyron:就像我前面说的,我们在和来自30多个不同国家的工作室合作,游戏项目有60多个。我们希望在年底前打造出4~5个热门游戏。
ChayHunter:我喜欢这份自信。
HugoPeyron:拭目以待吧。
游戏邦编译
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