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《撕去标签固有_二次元从业者如何去征服日本用户?》(2)

来源:未知 时间:2018-12-13 11:57


两个突破口:新颖的玩法题材、调整运营策略


从上面的动画作品中反映出来的日本游戏文化来看,在做日本发行时,需要抛弃一些固有的观念,从两方面入手做突破:一、积极尝试新颖的玩法题材,二、针对产品调整运营策略。


一、积极尝试新颖的玩法题材


过去国内在思考出海日本时,往往会倾向于《智龙迷城》《怪物弹珠》这类产品,因为在传统观念中这类偏二次元的产品更好发行。不过有时相比题材,游戏的品质起着更大的作用。


值得注意的是,目前日本本土的厂商比较保守,他们倾向于做一些高成功率的产品,在题材、玩法上的创新性比较差。反映在畅销榜上,就是诸如《智龙迷城》《怪物弹珠》这些产品的霸榜。


相比之下,国内手游不论是付费设计,还是产品设计都具有一定的优势。在付费层面,国内团队从运营到策划,都具有比日本部分同行更好的人性把握能力。


因而在出海日本时,需要抛弃一些固有的观念,比如付费设计方面,可以通过运营的机动性,及时调整用户不喜欢的设计,通过临时维护等措施将其关闭,而不要未经尝试之前就认为其(强付费内容)一定行不通。


《荒野行动》是打破国内从业者对日本手游市场固有观念的代表作品。这款游戏在畅销榜上的排行情况直接否定了日本用户不喜欢强PVP的观念;在付费设计上,这款游戏也更偏向于国内,非常重度。


《黑道风云》是新颖题材的代表,这是一款上线不久的COK-Like游戏,其主要特点是选择了一个日本近期手游市场上比较空白的领域:黑道题材。黑道文化在日本具有悠久的传统,在亚洲,提到黑道,人们会很自然的想到山口组等日本地区的黑帮,日本黑道文化在主机游戏中也有较多的反馈,不过在手机游戏市场上却相对较为空白。《黑道风云》对于题材的正确选择很大程度上成就了它今天的成功。



二、针对产品调整运营策略


《放置少女》是强付费游戏的代表作品,其付费内容完全是按照国内的付费思路设计而成。



一般国内从业者在进入日本市场时,往往担心日本用户不接受这种强付费内容,抛开国内传统的付费设计思路,偏向一些保守,比如ga-cha一类的简单付费内容。


但从《放置少女》的畅销榜排名来看,在强付费设计之下,它依然取得了很好的成绩,最高时稳定在畅销榜20名以内,很少跌破30,在日本的收入非常理想。从这款游戏来看,日本用户不一定不接受强付费内容。

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