《撕去标签固有_二次元从业者如何去征服日本用户?》(3)
来源:未知 时间:2018-12-13 11:57
《放置少女》中能够表现出来的比较具有代表性的特点除了付费设计之外,还有美术。通过对其美术的分析,我们认为国内游戏在进入日本时,其角色立绘、卡牌的设计一定要做出自己的内容,才能获得较好的用户反馈。
具体案例:《百姬退魔》
在日本发行《百姬退魔》的初期,我们犯了一些上述的错误。一开始我们认为日本用户不喜欢强付费暗示,于是我们去掉了很多游戏内的相关内容,将运营的重心放到卡牌上:用户喜欢某张卡,自己抽得便是。结果运营数据、整体表现并没有达到预期。
此后做了一些调整,即参考《放置少女》加入了一些强付费内容。比如图中的转盘活动就是如此,这个活动的抽卡概率设置的不高,付费设计也并不复杂,就是国内常用的付费思路。活动第一天,某用户在10分钟内抽卡700多次。通过一系列付费思路的调整,包括转盘活动、排行榜活动等,都取得了比较好的效果。
在对游戏进行付费调整之后,《百姬退魔》的单日流水上升了50%~80%。
我认为在做产品付费设计的时候,关键在于产品是否能和这种付费设计相适应。过去国内产品出海日本时,通常会挑选没有强付费的产品,或是去掉产品中的强付费内容。对于前者,不需要强行添加强付费内容,对于后者,则可以进行强付费内容的思考。
强PVP方面,最早的版本中,《百姬退魔》没有太多PVP内容,但纯粹的PVE内容一旦到了后期,就需要对数值拥有较强的把控,否则如果推出一些新的养成线,PVE内容很有可能跟不上玩家养成速度。
因此后来,我们在《百姬退魔》中添加了灵脉争夺战,这是一个典型的公会战的玩法,鼓励玩家争夺城池,获取资源。通过PVP的玩法可以释放之前的养成内容,在数值层面上较好把控。
在PVP系统上线之后,游戏的用户在线时长提高了20%。
此外我们还针对日本文化做了一些适应本地的运营。最具有代表性的是做时装时,游戏最早的时装是更偏传统,后来我们抛弃了《百姬退魔》中阴阳师的概念,推出了泳装、高中制服、洛丽塔这三类服装,整体偏向日本文化中喜欢的内容。这三套时装到现在为止一直是游戏中销量最好的时装。
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