《撕去标签固有_二次元从业者如何去征服日本用户?》
来源:未知 时间:2018-12-13 11:57
文/一个皮
由于在主机游戏时代,日本和美国成为了世界游戏的两极,而前者在某些“日本人论”的探讨下逐渐特异化,成为了国外游戏很难涉足的孤岛。
到了手游时代,这种固有的孤岛认知使得国内很多想要进入日本淘金的厂商对其产生了一些误解,这种误解或来自于固有的观念,或来自于对当地市场的分析,或来自于自己失败的反思,总之,认为日本手游状况和国内完全是两片不同的天地。
因而,在出海日本市场时,也会根据这些观念去强付费化、去PVP化等。
不过实际上,日本市场可能有一些特殊性,但有我们想象中的那么特殊吗?日前,在龙虎豹联合量江湖主办的游戏出海沙龙中,晨之科二次元项目经理秦朝根据公司在日本两年的发行经验,结合具体案例为大家讲解了为什么做日本发行,需要摒弃一些固有的观念。
对日本市场的固有误区
在尚未接触日本手游市场之前,国内的从业者多会对日本手游用户持有一些传统印象:不喜欢强PVP、厌恶强付费内暗示的内容、喜欢ga-cha(扭蛋)、偏爱卡牌游戏等。
产生这样印象的原因有很多,最直接的原因在于大部分iOS日区畅销榜上排名较高的游戏多具有上述特征,比如《智龙迷城》《怪物弹珠》这样的老牌产品。
不过经过两年的运营,我们(晨之科)认为日本手游市场不一定完全如此,用户是否喜欢这些内容也取决于产品、付费的设计方式。由于晨之科在日本主做二次元产品,因此从二次元的角度来阐述为什么上面的固有印象不一定对。
从动漫看游戏文化
日本近几年较火的动漫中,有部分作品一定程度的反映了当地的游戏文化。
比如《刀剑神域》。动画中有一个设定:如果角色在游戏中(战斗)死亡,那么现实中玩家本人也会死亡。从游戏的角度来看,《刀剑神域》的世界观就是强PVP设定。按照国内传统的理解,日本用户可能不太喜欢这种内容,不过现实情况是,不论国内还是日本,《刀剑神域》的用户认可度都非常高。
如《Overload》、《线上游戏的老婆不可能是女生》两部动画非常能够反映出日本用户对游戏付费的态度。动画中的主角非常喜欢氪金道具,而且拥有大量的氪金道具,但是这两部动漫在日本依然有很大的用户量。
从某种层面上理解,如果日本用户非常讨厌这些东西(强PVP、强付费),这些动画不应该会火。但实际情况是它们都是比较具有热度的作品。
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