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《做Roguelike游戏要撕去标签》(2)

来源:未知 时间:2018-12-23 10:28

被滥用的Roguelike

满宏刚同样说道 我觉得它现在有一点被滥用了,就是说许多游戏人利用这种随机性或者说利用这种随机生成的东西,然后来强行拖延游戏时间。因为本质上大家都在抢夺时间和抢夺注意力这方面,它用这种办法来抢夺玩家的时间或者注意力。

诚然,从《以撒的结合》、《月圆之夜》等将自己核心玩法与Roguelike类型的巧妙结合可以看出,Roguelike类型的适用性极强,但随之而来的就是市场上涌现出大批的 跟风者 。这些开发者知道Roguelike火热,无论是硬核玩家还是休闲玩家,都可以在其中找到自己的乐趣所在,但他们不知道的是其中的开发难点。选取一个题材,加上一个RPG冒险模式,再融入一些Roguelike玩法,就可以在游戏简介内打上 Roguelike 等标签。而这种 粗制滥造 的作品,不仅浪费了自身的资金与时间,更是消耗了玩家对Roguelike的认可度。

就像一款名为的手游《蜀道轮回》,玩法类似《地牢爬行》+《符石守护者》,但在内容上却没有吸收两者的精髓,反而走了 氪金 路线。类似 付费解锁角色 、 地图内获取的装备,需要付费才能带出装备 等内容层出不穷。而这 四不像 的内容,引起真正喜欢Roguelike游戏的玩家的抵制。所以,在内容的把控上,Roguelike的用户有着一套 严苛的标准 。

《蜀道轮回》

Roguelike的用户 口味刁钻

满宏刚对用户属性是这样理解的, 从用户体验角度上看,Roguelike游戏品类能体验的时间更长,体验的内容更多。同时,由于内容的多样性,玩家可能会诞生出设计者自身都没有想到的玩法。对玩家来讲一方面提高了游戏的耐玩度,一方面可以体验到很多不同的东西,对于制作者来讲,游戏玩家游戏时长延长对游戏的印象可能也更好。所以现在Roguelike用户群体被放大了,里面很坚定的用户其实也改朝换代了有一两波。

从《Rogue》诞生到现在,已经有38个年头,这些年有硬核的老用户,也有新进的年轻用户,但他们都有一个特点,对游戏内容有着严苛的要求。这一点在国内并没有那么的明显,而在国外就已经是 潜规则 了。

像日本和欧美的话,玩游戏主要是通过主机来玩,PC其实更多是骇客或者是宅男的游戏平台。像Roguelike这个品类,在PC游戏上出众的话,一定是有很多技术宅在后面跟着。他们很深入,愿意钻研,甚至自己都会做游戏。意味着他们对游戏本身是很熟悉的,也说明了他们口味也很刁钻,他们需要不一样的东西。

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