《做Roguelike游戏要撕去标签》(3)
来源:未知 时间:2018-12-23 10:28
就像《以撒的结合》,据开发者MicMillen透露,2011年发布的原版游戏2年内就获得了200万销量,按照14.99美元的价格,该游戏至少为开发者带来了3000万美元的收入,其游戏用户普遍都有着超过100小时的游戏时间,这就是 不一样 所带来的效果。但这个 不一样 并非一朝一夕所能完成的。
Roguelike游戏所存在的制作壁垒
Jerry对此谈到 Roguelike跟其他类型相比就是游戏当中的内容足够多,但这一部分其实恰恰是一个壁垒。不像传统的数值游戏,大量的时间花费在游戏的外围成长以及后续系统上。Roguelike更注重内容上的积累,除了研发时长上需要积累,自身的经验同样需要积累。不仅仅是研发经验,还包括美术、玩法、创意等内容,只有将这些融会贯通了,才能做出一款优秀的Roguelike游戏。
满宏刚也是这样认为, Roguelike的表现力适合比较 粗糙 的美术表现,因为它效果特别多,它没有一个成套的概念,它会让你觉得很玄,但是也会让你觉得很乱。因为游戏内容之间是互相牵连和勾扯的状态,就像一张蜘蛛网,这样导致它测试的难度就很大,改了一个效果,可能这个效果在其他效果的帮助下或者组合下有另外的效果,而这个效果你没测试就不知道,这就是制作上的门槛。
Roguelike能获得玩家青睐的点在于其内容的复杂度以及不重复性,但这也成为其开发的难点,没有一定研发经验上的积累,贸然进入这个领域,将面对一团 乱麻 ,但如果能把这些 乱麻 结合起来,那或许将诞生一款优秀的Roguelike游戏。
《以撒的结合》
还是以《以撒》为例子,《以撒》的核心玩法就是射击+塞尔达式的动作冒险元素,同时制作者在其中添加了蒙太奇的叙事手法。看起来《以撒》就像一个 大杂烩 ,但制作者把里面的射击、动作冒险甚至是解谜等玩法精髓融合贯通。玩法之间相互都是关联的,不同的拼接方式能营造出差异化的感受,而这也成为玩家们投入大量时间的原因。
那么,在壁垒之中,Roguelike还可以往怎样的方向去发展?
不断 被结合 的Roguelike
Jerry认为做Roguelike游戏首先是撕去标签, 第一个做Roguelike的人,他根本也不会脑子里想说,我要做一个什么什么类型的游戏,他只是说我想提供什么样的体验。所以,做Roguelike游戏,首先就要撕去标签,游戏体验怎么好怎么来,而不是限制在一个框架里面。
满宏刚也认为Roguelike未来会与更多品类去融合, 我觉得Roguelike未来会向更多的地方去融合和发展,就有点像装备属性这个东西,那它会往所有的品类上面去融合,只要它能结合。有序发展都是一个迭代的过程,一个要素肯定是更多人想。现在我们融合最多的是动作游戏和RPG类型。但我期望往叙事上面融合,因为这样的话代表着整个游戏会往更游戏 的方向发展,而不是说更文字或影视 这样传统的叙事方向上发展。
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