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《做Roguelike游戏要撕去标签》

来源:未知 时间:2018-12-23 10:28

每一个游戏开发者在游戏设计的时候都会面临一个问题,如何在有限时间内给予玩家尽可能多的体验时间。而融入Roguelike,则是众多游戏人的选择。

Roguelike一词源于1980年,美国加州大学的学生,做了一个名叫《Rogue》的地牢探险游戏。这款游戏打破了当时游戏圈的桎梏:所有关卡(包括地图、怪物、物品等)都是由计算机系统随机生成、角色一旦牺牲便损失所有收益。这种游戏模式,在现在便称之为Roguelike模式。

最初的《Rogue》

直到现在,在各大游戏社区关于Roguelike的话题一直都是热门话题,讨论它的组成或者该不该用这个词来定义这类游戏。但无可辩驳的事实是,开发者和玩家都越来越喜欢Roguelike这类游戏中无尽的挑战。

那么今天的Roguelike游戏与过去的Roguelike有怎样的区别?未来该怎么走?为此,游戏陀螺采访到了火花游戏工作室的主策满宏刚以及墨深工作室的主策Jerry,请他们分享了这几年对Roguelike游戏的摸索。

火花工作室的前身是黑火工作室,其专注于PC端,并曾推出过名满steam的《符石守护者》,新作双人Roguelike游戏《元能失控》也准备上线steam;而墨深工作室倾向移动端,曾在2017年4月推出过解谜游戏《孤星大冒险》,并获得了苹果推荐位置,如今,墨深的新作一款含有Roguelike元素的《布丁战士》再次获得苹果推荐。

他们眼中的Roguelike游戏是怎样的?

Jerry谈到 严格意义上来讲,现在游戏中很少有一款可以称之为是纯粹的Roguelike,纯Roguelike需要满足了三大核心要素:

(1)回合制: 这一点就把市面上基本上相当多所谓的Roguelike游戏排除了;

(2)内容随机 :每一次游戏的内容均为随机生成,这个应该是当前被继承最多的要素;

(3)永久死亡: 即不能有任何能力的成长继承,当下绝大多数游戏都不具备,尤其手游,通常游戏外一定会有一个永久积累的。现在的Roguelike并非传统的Roguelike,它只是Roguelike的简化版,仅满足其中的一些条件,所以现在Roguelike更多称之为Roguelite。

而满宏刚认为现在Roguelike比之Roguelike的节奏更好, 传统的Roguelike可能十个小时都玩不完一盘,或者有一些东西完全是没用的状态,强行可以加到里面的状态。而现在的Roguelike更多的考虑是怎样能让玩家在预期时间内达到更好的体验,或者说能在什么情况下达到一个什么目标,是有一个明确的设计目的的。

Roguelike凭借吸引硬核宅男玩家的魅力,也吸引了无数游戏研发者的对其探索。但在今天,Roguelike的玩法有一些被滥用。

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