《如何看待IP演变、独立游戏成长、游戏生命周期变化?》(2)
来源:未知 时间:2018-12-24 11:57
而对于即将把《火影忍者》这部中国年轻受众群体非常熟悉的经典动漫IP,以实境展的形式落地中国的海淀区文化创意产业协会中关村漫影游联盟秘书长张静静来说,IP的价值不仅仅在于其在泛娱乐领域的影响力和重要性,更多的还在于其优秀的表现力可以在更多不同的领域做展示和表达。为此她强调:“超级IP会面临几个问题,第一个超级IP经过影视化成为超级IP以后谁来养它?我觉得超级IP它是需要养的,不能只是放大,只是消耗。我们选择了一种方式,我们拿超级IP在流量上做流量。其实现在很多大型的商业综合体,已经成为一个城市聚集流量非常好的地方,我们在人流聚集的商场,投放一个具有大流量的超级IP。这种情况下我们认为对IP是有一个反哺作用的,并且我们让这个IP切切实实存在人的身边。”
从异军突起的独立游戏,我们能看到什么?
2018年,以《中国式家长》和《太吾绘卷》为代表的,中国独立游戏在Steam平台和中国玩家群体中的突然爆发,让不少业内人士重新开始审视这个正在高速发展的游戏细分领域。杨葛一郎与冯汗分别从各自游戏不同的表现形式与内容核心来表达自己对“游戏的生命周期是如何炼成”的这一主题的看法。有趣的是,在《太吾绘卷》的冯汗先生回答这一问题之前,他对大家非常关心的游戏本身的销量问题做了一个比较详细的回答:“游戏正在向100万份冲刺”,这一令人振奋人心的答案也获得了在场与会嘉宾们的掌声与祝贺。
作为一个在八年前就有了构思的作品,《太吾绘卷》的成功,并不仅仅只在于游戏对于中国传统武侠文化的再思考与解构,更多的还有游戏开发阶段与上线后不同的策略使用与设计,对此冯汗先生解释道:“前面讲到了《太吾绘卷》之所以能成功,这个因素也是有比较多的。但是我个人觉得,它开创了很多比较新鲜的游戏类型,你找不到其他的可以和《太吾绘卷》比较的游戏,它给用户的第一感觉就是是没有接触过的,是非常新鲜的。越往里面走,就越会慢慢沉进去。包括我们后来在做的宣传方面,我们都是走一条别人没有走过的路。“
在谈及独立游戏与手游生命周期中最大的不同时,《中国式家长》的游戏制作人杨葛一郎给我们分享了非常多有趣的观点。比如他谈到:“做独立游戏跟做手机网游最大的区别,手机网游它的生命周期更多的是用户的活跃,而付费独立游戏更多的是付费性下载,这种付费周期更类似于是销量的活跃性。其次,我们把数值这个点放到开发的第二位去考虑,也就是说怎么好玩就怎么来做去运营,像中间我们很多的系统在公司立项的时候都不会立项,直接被砍掉了就是这些造成了差异化的玩法。“
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