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《开发者谈2019年独立游戏营销趋势以及相关的规则建议》(4)

来源:未知 时间:2019-01-23 10:29


所以,开发者选择在促销季前后几个星期发行游戏会对下载量产生不小的负面影响。促销季的增加意味着游戏公司的最佳发行时机减少,他们只能集中在某个较短的时间段内发行,由此一来突围难度就增加了。


最后就得出了一个非常矛盾的结论。现在人们要比以往任何时候都更加关注游戏发售时间。但同样地,可能也没有必要花那么多心思去挑选游戏发售时间,因为这是一种两头难的状况——选对时机,你就得和一大堆产品竞争;选不对时间,游戏销量成问题。归根结底,好游戏+好营销即使是在促销季也能争得一席之位,而差游戏+差营销不管在哪天发售都不会获得成功。


在以后的博客文章中我们会谈到更多与这一主题相关的内容。


8.独立开发者在早期缺乏营销意识(那些非常成功的游戏也是如此)


这一段我们就单刀直入了,因为这个问题是独立游戏圈的老毛病了(但奇怪的是我们很难证明)。独立开发者们啊,你们应该早点思考游戏的营销问题。这也是很多独立游戏失败的主要原因。


尽管在游戏大会以及网上不断有专业人士提醒开发者们要在早期设计、制作阶段就将营销计划视为项目非常重要的一部分,尽管现实中真的每个成功游戏开发者都说他们在营销方面投入了非常多的时间,我们还是经常能收到开发者的邮件说他们的游戏两周之后就要发行了,所以他们要开始考虑相关的营销事项。到了这个阶段,说实话没有人能真的帮助你了。


为什么?第一,营销是需要时间的。你肯定不会跟开发者说要我想要你两周之内做出一个完整的游戏,那么你为什么会认为营销人士能在这么短的时间内奇迹般地成功呢?


还有一个更根本的问题。很多人都听过这样的建议:一旦你的游戏有内容可以展示了就要开始思考营销计划了,但是在我们看来,这也算太晚了。因为营销计划的起点就是决定你要做什么样的产品,目标用户是谁,在此基础上你要如何规划整个项目。


市场营销就是要了解消费者的行为方式。去了解人们的需求、购买习惯以及忌讳。这涉及到心理学,它帮助你思考什么样的游戏才能在电子商店中吸引不同类型的用户。问自己“如果我是X类型的用户,现在有什么样产品能让我感兴趣》?”诚实回答这个问题,然后设计一个满足这些需求和期待的产品。


重点并不是“把产品卖出去”。现实并不是有一辆专门负责营销的火车会等你,到游戏发行了火车就载着它到处宣传,你就等着源源不断的收入。重点是从一开始你就得确保这个项目在商业方面是可行的,然后持续调整、优化,及时跟上观众不断变化的需求。

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